Die ersten Pegasus Designer Days – ein Fazit

Im Mai fanden die ersten Pegasus Designer Days statt. (Wir haben in unserem Blogbeitrag Pegasus Designer Days – Wieso, weshalb, warum? darüber berichtet). Während dieses zweitägigen Online-Events haben wir Spieleautoren aus aller Welt eingeladen, unserem Redaktionsteam ihre Spielideen in kurzen Videokonferenzen vorzustellen. Nun berichtet Klaus, Leiter Redaktion Spiel, über den Ablauf des Events, Chancen und Hindernisse der Online-Präsentation und darüber, ob wir uns bald auf die ersten Designer Days-Spiele in unserem Verlagsprogramm freuen dürfen.

Klaus, welches Fazit könnt ihr nach den ersten Designer Days ziehen? War das Event ein Erfolg?

„Auf jeden Fall! 181 Autoren aus der ganzen Welt haben uns innerhalb von zwei Tagen insgesamt 343 Spielideen vorgestellt. Dass wir bei unserem ersten Event dieser Art allen angemeldeten Autoren die Möglichkeit geben konnten, uns ihre Spielideen zu zeigen, war nur durch die kurz gehaltenen Videokonferenzen von jeweils zehn Minuten pro Spielidee möglich. Das klingt kurz, genügt aber meist schon, um einen groben Überblick über das Spiel zu bekommen und um als erfahrener Redakteur einzuschätzen, ob die Spielidee vielversprechend ist. Das digitale Veranstaltungsformat hat außerdem den Vorteil, dass Kosten für Übernachtungen, Anreise etc. wegfallen. So kamen wir auch mit Autoren aus Chile, Australien, Indonesien und vielen weiteren Ländern in Kontakt, die wir bei lokalen Veranstaltungen in Deutschland oder Europa sonst niemals kennengelernt hätten.“

Wow, 343 Spielideen in zwei Tagen! Das klingt sehr viel. Auf wie viele Schultern habt ihr denn die Termine verteilt? Und wie viele spannende Spielideen habt ihr gefunden?

„Zunächst waren alle Redakteure der internen Pegasus Spiele Redaktion beteiligt (Sebastian, Martin, Stefan, André und ich). Außerdem hatten wir Unterstützung durch die Redaktion von Deep Print Games, die Spielideen aus dem Expertenspielbereich übernommen hat, und durch Claudia Geigenmüller und ihre Kollegin von Mühlenkind, die Spielideen aus dem Kinderspielbereich begutachtet haben. So hatten wir intern „nur noch“ 228 Titel zu bearbeiten. Das Ziel war, dass jeder Redakteur aus den ihm vorgestellten Spielen maximal drei auswählt, die ihm so gut gefallen haben, dass er sie als spielbaren Prototypen anfordern möchte. Über alle drei Redaktionen gerechnet sind schlussendlich ca. 30 Prototypen angefordert worden. Darüber hinaus haben wir einigen Autoren Feedback gegeben, was sie an ihrem Prototypen unserer Meinung nach ändern sollten – eventuell bekommen wir hier den ein oder anderen weiterentwickelten Prototypen wieder zu Gesicht.“

Und wie geht es mit den 30 Titeln, die ihr näher testet, nun weiter?

„Aktuell befinden wir uns noch in der Testphase. Das bedeutet, wir spielen die Titel mit unterschiedlichsten Testrunden um zu sehen, wie sie dort ankommen. Währenddessen formt sich in der Regel bereits ein Bild dessen, was aus dem Prototypen einmal werden könnte. Optik und Material sind in diesem Stadium übrigens noch zweitrangig. Darüber machen wir uns erst detaillierte Gedanken, wenn bereits entschieden ist, dass ein Spiel veröffentlicht wird. Bis dahin werden wir die Titel jedenfalls weiterhin auf Herz und Nieren testen. Sollten sie diesem Test standhalten, geht es dann in Abstimmung mit dem Autor ans Finetuning. Und schließlich könnte der Titel dann in der Pegasus-Schachtel erscheinen. Ihr dürft also gespannt sein! :)“

Habt ihr Feedback von den Autoren zu den Designer Days bekommen und wenn ja, wie fiel das aus? Was waren deiner Meinung nach die Herausforderungen aber auch die Stärken an der digitalen Spielepräsentation?

„Wir haben durchweg positives Feedback erhalten. Viele Autoren halten diesen Event für eine sehr gute Idee, da wir durch die Designer Days nicht nur eine Möglichkeit geschaffen haben, die ausfallenden Events in dieser Hinsicht zu „kompensieren“, sondern eine ganz eigene und durchaus parallel denkbare Präsentationsweise für Prototypen anbieten. Dazu hat sicherlich auch beigetragen, dass wir uns alle Spielideen angeschaut haben, die angemeldet wurden. Jeder, der uns ein oder mehrere Spielideen präsentieren wollte, hat auch einen Termin erhalten. Ob wir das auch bei möglicherweise folgenden Designer Days umsetzen können, muss sich zeigen. Doch dieses Mal wollten wir möglichst vielen Autoren diese Chance geben.

Bei der Präsentation der Spiele waren die meisten Autoren bereits sehr professionell. Viele hatten den Prototypen und die richtige Kameraeinstellung bereits vorbereitet. Andere haben ihre Spiele sogar auf Plattformen wie Tabletopia oder dem Tabletop Simulator umgesetzt. So konnten wir in den kurzen 10 Minuten sehr gute Eindrücke der Spiele erhalten. Der größte Nachteil dieses digitalen Events gegenüber einem persönlichen Treffen ist, dass wir eine uns neugierig machende Spielidee nicht direkt anspielen und so verifizieren können, ob das theoretische Interesse auch beim Spielen anhält. Aber auch bei Messen haben wir in der Regel sehr eng gesteckte Zeitpläne und selbst im besten Fall nur wenig Zeit zum Anspielen. Eine genauere Analyse der Spielidee muss daher immer im Nachgang und in Ruhe bei einer ganzen Reihe an Testrunden mit dem gesamten Team erfolgen. Einer der Vorteile bei den Designer Days war dagegen, dass sich die Autoren vorab viele Gedanken gemacht haben, wie sie ihre Spielidee in der knappen Zeit bestmöglich und aufs Wesentliche fokussiert vorstellen können. Nicht auf den Kernpunkt des Spiels zu kommen, ist nämlich immer noch einer der häufigsten Fehler bei persönlichen Meetings und Spielvorstellungen.“

Nachdem die ersten Designer Days so erfolgreich waren, sind da bereits die Pegasus Designer Days 2 in Planung?

„Aktuell sind wir noch mit der Nachbereitung der ersten Designer Days und vielen weiteren Projekten beschäftigt. Aber zurzeit spielen Online-Events und -Messen ohnehin eine große Rolle bei Pegasus. Das zeigt auch die CONspiracy, die von 17.-19. Juli bereits zum dritten Mal und jetzt auch mit starkem Fokus auf Brettspiele stattfinden wird. Inzwischen sind Online-Events für uns nicht mehr nur ein Weg, um ausfallende Veranstaltungen und Treffen zu ersetzen, sondern eine zusätzliche Gestaltungsmöglichkeit. Aktuell überlegen wir auf jeden Fall bereits, die digitale Präsentation von Spielideen künftig standardmäßig neben persönlichen Treffen mit Autoren anzubieten. Entsprechend ist eine Wiederholung der Designer Days nicht unwahrscheinlich.“

 

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