Spielentwicklung – Vom Streifenmanager zu Bonfire, Teil 1

Druckfrisch ist seit dieser Woche Bonfire, der neueste Titel unseres Partners Hall Games verfügbar. Zum dritten Mal infolge stammt die Neuheit von Hall Games aus der Feder von Stefan Feld mit Illustrationen von Dennis Lohausen und wurde von Ralph Bruhn redaktionell begleitet. Thematisch ist das Spiel nach Exkursen ins antike Griechenland und in die Tiefsee dieses Mal in einer Fantasy-Welt angesiedelt: Die Bonfire, die von den Hüterinnen des Lichts errichtet wurden, da das Licht der fernen Sonne alleine kaum zum Überleben in dieser mystischen Welt ausreicht, sind erloschen. Ihre Erschafferinnen, die Hüterinnen des Lichts, haben sich auf ihre heiligen Inseln zurückgezogen und nun ist es an euch, dem Gnomvolk aus den Wäldern, einen Weg zu finden, die licht- und energiespendenden Bonfire wieder zu entzünden. Ein ungewöhnliches Thema also, das nicht von Anfang an geplant war:

Stefan Feld: „In meiner ursprünglichsten Version des Spiels waren es noch Azteken, die ihren Göttern huldigen wollten. Dementsprechend waren auch auf den ersten graphischen Entwürfen ganz andere Symbole und Abbildungen zu sehen, z.B. Aztekenmasken auf dem Spielplan.“

Ralph Bruhn: „Die Entwicklung zu einer fantasy-inspirierten Thematik war nötig, weil sich die verwendeten Mechanismen nicht mit irdischer Logik verbinden ließen. Ein Beispiel: In früheren Versionen gab es für das Erfüllen von Aufgaben schlicht und einfach Punkte, aber es gab keine thematische Erklärung, warum die Aufgaben überhaupt gelöst werden sollten. In der finalen Version führt das Lösen der Aufgaben dazu, dass meine dunkle Stadt nach und nach erhellt wird. Und es macht auch thematisch Sinn, dass die Hüterinnen den Pfad entlang durch ein Portal zu einem Bonfire schreiten wollen. An der konkreten Ausarbeitung des Themas haben Dennis und ich zusammen gearbeitet. Dazu hat er sogar eine eigene Hintergrundgeschichte geschrieben, die uns sehr bei der Umsetzung, z. B. bei der Benennung und Gestaltung der Spielelemente geholfen hat. Von Dennis stammt auch die Idee zum Titel - Bonfire.

Dennis Lohausen: „Genau - die ganze Welt von Bonfire hat eine Hintergrundgeschichte, die es auch für die alle, die daran Interesse haben, ab sofort auch online zu lesen gibt. Da die Themenentwicklung bei diesem Projekt ganz am Anfang stand, habe ich parallel zur Arbeit am Cover auch angefangen, eine Hintergrundgeschichte aufzuschreiben und zu illustrieren. Und wie man auch gut an den ersten Coverskizzen sieht, hat sich an der Handlung noch jede Menge getan.“

Aber nicht nur die Entwicklung eines geeigneten Themas und entsprechend stimmiger Grafiken war eine Herausforderung, auch die Entwicklung der Mechaniken durchlief einen langen Bearbeitungsprozess, „um ein Ergebnis zu erhalten mit dem alle, also Stefan, ich, aber auch die vielen Testspieler, zufrieden waren“ erzählt Ralph. „Mit der Entwicklung von Bonfire haben wir schon 2017 begonnen, als Stefan mir zum ersten Mal den Prototypen gezeigt hat. Damals und auch noch lange Zeit später hieß das Spiel noch „Streifenmanager“.“ Stefan erzählt, wie es zu diesem Namen kam: „Der Name basierte auf dem Grundmechanismus des Spiels, dem Puzzeln der Streifen – im finalen Spiel die Schicksals-Plättchen. Das ist ein Mechanismus, den wir in ähnlicher Form schon 2012 bei der Entwicklung von AquaSphere getestet haben. Allerdings passte er damals nicht zu der Aktionsstruktur. Aber er hat mich dennoch nicht losgelassen und ich habe ihn in den letzten acht Jahren immer weiterentwickelt. Die größte Herausforderung war es sicherlich, diesen Mechanismus in ein spannendes und gut funktionierendes Spiel einzubauen. Vom ursprünglichen Prototyp ist daher am Ende auch gar nicht mehr so viel übrig – wir haben sehr viel daran gefeilt!“

Auch die anderen Elemente des Spiels haben mehrere Entwicklungsstufen hinter sich, wie Ralph berichtet: „Das Spiel hat einige, teilweise sehr unterschiedliche Versionen durchlaufen. Aber von Anfang an gab es Inseln, die die Spieler bereisen. Die Spielpläne, die zunächst noch wie eine Art Pyramide angeordnet waren, um die herum Stufen errichtet wurden, wurden später zu Städten, an denen ein Weg entlang gebaut wird. Und der „Hohe Rat“ mit dem zentralen „Großen Bonfire“ ist vermutlich der Teil des Spiels, der am häufigsten überarbeitet wurde: Im Dezember 2019 sieht man, dass das "Große Bonfire" und die Boni noch räumlich getrennt waren - im finalen Spiel wurden diese beiden Elemente thematisch zum Hohen Rat zusammengefasst. Und im März 2019 gab es das „Große Bonfire“ noch gar nicht, hier war noch ein ganz anderes Element im Test - weitere Figuren, die Opfergaben einsammeln mussten und Türme, die auf einem Kreis eingesetzt wurden. Dabei haben wir bereits im November 2018 Vorläufer des „Großen Bonfire“ getestet. Im Vergleich zum Prototyp von Juli 2018 war damals bereits ein entscheidender Schritt getan, denn damals hatte das Puzzlefeld noch eine andere Form, die Aufträge holte man sich nicht auf den Inseln, sondern auf einem eigenen Spielplan und auch sonst erkennt man nicht allzu viel Ähnlichkeiten mit dem fertigen Spiel.“ (für weitere Bilder des Prototypen schaut mal in den Anhang!)

Neben dem perfekten Zusammenspiel der Mechaniken spielt auch die grafische Gestaltung eines Spiels eine große Rolle. Dennis erzählt: „Je komplexer die Mechaniken, desto umfangreicher auch die grafische Begleitung eines Spiels. Zunächst legen wir grob das Layout des Materials, also Größe, Form und Anordnung der einzelnen Komponenten fest – das Spiel sollte auch bei vier Spielern auf einen einigermaßen „normalen“ Tisch passen. Wenn die Formen dann einigermaßen stehen, geht es an die grafischen Entwürfe. Die eigentlichen Illustrationen bleiben dagegen lange Zeit recht skizzenhaft und generisch und werden erst in der finalen Phase „schön“ gemacht. Auch wenn ich bei Bonfire für die Gnome allerlei Gedanken im Kopf hatte, warum sie so und so gekleidet sind, warum gerade dieser Gnom diese Ressource verlangt usw. sahen die Gnomkarten trotzdem bis zum letzten Test alle gleich aus – es gab für sie also nur ein Motiv. Am wichtigsten und zugleich am aufwändigsten ist bei so einem komplexen Spiel aber die Entwicklung der Symbolsprache und die Platzierung der Symbole auf dem Material.“

Welche Bedeutung die Coronapandemie für Bonfire hatte, mehr über das Finetuning an den Endbedingungen und über die Entwicklung der Symbolsprache erfahrt ihr im zweiten Teil unseres Beitrags zur Spielentwicklung von Bonfire.

Wenn ihr aber jetzt schon Lust darauf habt, Bonfire selbst kennenzulernen, dann schaut mal in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Doch keine Sorge, auch für alle, die das Spiel kennenlernen möchten, ohne sich vorher die Anleitung durchzulesen, haben wir etwas: Meldet euch im Rahmen der Pegasus-Spiele-Tage Digital jetzt noch schnell für die digitalen Erklärrunden am Wochenende (3./4. Oktober) an oder schaut euch unser Teaser-Video an. Noch kurze Zeit ist Bonfire außerdem Teil unserer Pegasus-Spiele-Tage Angebote. Ihr bekommt das Spiel also exklusiv bei teilnehmenden Fachhändlern oder mit 10% Rabatt auf den UVP in unserem Shop.

 

Den zweiten Teil des Beitrags findet ihr hier.

 

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