Spielentwicklung – Vom Streifenmanager zu Bonfire, Teil 2

Im ersten Teil unseres Beitrags zur Spielentwicklung von Bonfire haben Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn euch bereits mehr über das Thema des Spiels, die Entwicklung der grundlegenden „Streifenmechanik“ und etwas über die grafische Arbeit am Spiel berichtet.

Aber neben dem Finetuning an den Mechaniken während des Spielens, hat das Entwicklerteam auch an den Bedingungen gefeilt, die das Spielende einleiten. Ihr Anspruch war dabei, kein fixes Ende zu definieren, sondern es den Spielern, euch, selbst zu ermöglichen, das Spielende einzuleiten – jedoch ohne, dass das Spiel dabei zu lang oder zu kurz wird. Eine feste Rundenanzahl kam nicht infrage, wie Ralph berichtet: „Bei einer festen Rundenanzahl kann man immer wieder das Phänomen beobachten, dass Anfänger das Gefühl haben, noch gar nicht richtig angefangen zu haben, während Fortgeschrittene schon keine sinnvollen Züge mehr machen können.“ Und Stefan: „Wir haben lange versucht, das Spielende an die Schicksals-Plättchen, also die früheren „Streifen“ zu knüpfen, aber auch hier konnten unterschiedliche Spielweisen zu sehr großer Varianz bei der Spiellänge führen.“ Schließlich kam dann die Idee auf, die Anzahl der gelösten Aufgaben als Kriterium heranzuziehen, sagt Ralph: „Es war einfach zu mühsam, jedes Mal bei allen Spielern die erfüllten Aufgaben nachzählen zu müssen. Ein zentraler Zähler wurde aber regelmäßig vergessen. Die entscheidende Idee war daher, die Novizen einzuführen, die wichtige Belohnungen einbringen, die man nicht vergisst. So ist nun doch noch ein zentraler Zähler im Spiel – die Novizen. Sie zu zählen ist einfach und auch schnell genug.“

Um am Ende ein wirklich rundes Spielerlebnis zu haben, spielen auch die Grafiken eine wichtige Rolle. Welche Bedeutung dabei die Symbolsprache hat, erzählt Dennis: „Die Entwicklung der Symbolsprache und ihre Platzierung auf dem Material ist bei so einem komplexen Spiel am wichtigsten und zugleich am aufwändigsten. Gleichzeitig ist das der Punkt, an dem Stefan, Ralph und ich am engsten zusammenarbeiten: Gerade Ralph hat ein tolles Gespür für Unstimmigkeiten in der Symbolsprache und ein Adlerauge für Widersprüche bei der Verwendung von Pfeilen, Doppelpunkten usw. Auf Basis des Prototyps mache ich meistens für alles einen ersten Entwurf. Ich versuche dabei, so wenig wie möglich unterschiedlichen Zeichen einzuführen, aber gerade genug, um so klar wie möglich zu kommunizieren. Es sollen keine Hieroglyphen-Ketten werden, die keiner mehr verstehen kann, es sollen aber auch keine wichtigen Informationen vergessen werden oder missverständlich sein. Die Entwürfe werden dann in diversen Spielrunden getestet und kritisch hinterfragt. In vielen Fällen gibt es dann diverse Korrekturrunden und neue Tests, bis alles so stimmig wie möglich ist.“ Und Stefan ergänzt: „Es ist jedes Mal eine riesige Freude für mich, wenn ich höre, dass Dennis ein Spiel von mir illustriert. Wie kaum ein anderer vertieft er sich in das Spiel hinein und bringt einen Haufen tolle Ideen zur Gestaltung und zum Thema ein. Außerdem ist Dennis für mich der Symbolik-Gott unter den Grafikern. Die Spielmechaniken werden durch die von ihm entwickelte Symbolik echt super unterstützt!“

Auch wenn Bonfire bereits seit 2017 in der Planung ist, hat Corona auch für dieses Spiel eine besondere Bedeutung, erzählt Ralph: „Ursprünglich war das Spiel für 2-4 Spieler vorgesehen. Da bedingt durch Covid-19 aber der Wunsch nach Solospielen größer wurde und wir sowieso kaum noch Tests in Gruppen durchführen konnten, habe ich noch eine Soloversion entwickelt. Die entscheidende Idee, für den virtuellen Gegner ein Deck aus acht Karten zu nutzen, die die Spielaktionen simulieren, stammt dabei von Tim Schleimer, einem der Haupt-Spieletester.“

Redakteur Ralph ist das Bindeglied, die Schnittstelle zwischen Autor und Illustrator – er führt in der Regel Veränderungen an Mechanik und Illustrationen zusammen und gibt die jeweils relevanten Infos weiter. Und so sehen sich Stefan und Dennis meist nur auf Messen und anderen größeren Spieleveranstaltungen. Doch auch in dieser Hinsicht war Bonfire etwas Besonderes, erzählt Dennis: „Während der Arbeit an Bonfire haben wir uns auf einem Spieletreffen zu einem gemeinsamen Meeting mit Testspiel und Brainstorming über die Grafik getroffen. Dieser Ideenaustausch war auf jeden Fall hilfreich, auch wenn eine Runde Bonfire mit Ralph und Stefan als Gegner eine sehr demütigende Erfahrung sein kann. :D Aber zum Glück waren die beiden so nett und haben mir während des Spiels dezente Tipps gegeben, damit mein Endergebnis nicht ganz so desaströs ist. Aber auch wenn ich beim Spielen kaum eine Chance gegen die beiden habe, war es mir dennoch erneut eine große Freude, mit den beiden zusammenzuarbeiten.“

Wenn ihr jetzt Lust darauf habt, Bonfire selbst kennenzulernen, dann schaut mal in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Dort könnt ihr das Expertenspiel, das Stefan dank geringer Downtime und eingängiger Regeln und Mechaniken aber auch geübten Kennerspielern empfiehlt, kostenlos online anspielen. Um einen ersten Eindruck zu bekommen, klickt außerdem in unser Teaser-Video, in dem wir euch das Spiel kurz vorstellen. Noch bis 25.10. ist Bonfire außerdem Teil unserer Pegasus-Spiele-Tage Angebote. Ihr bekommt das Spiel also exklusiv bei teilnehmenden Fachhändlern oder mit 10% Rabatt auf den UVP in unserem Shop. Wenn ihr Lust habt, euch die Vorgeschichte von Dennis Lohausen und Ralph Bruhn anzusehen, dann geht´s hier entlang.

 

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