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Armata Strigoi: Resurrection (Erweiterung) Shop
Armata Strigoi: Resurrection (Erweiterung)

Fast endgültig ausgelöscht, spielen die Strigoi ihren letzten Trumpf aus und zelebrieren ein blasphemisches Opferritual, das zur Wiedergeburt von Deus Diabolus Tempter führen wird - dem Cobra King! Kann der Powerwolf die Auferstehung dieses tödlichen Feindes verhindern?

Die Erweiterung Armata Strigoi: Resurrection fügt dem Grundspiel Armata Strigoi ein rasantes neues Spielerlebnis hinzu, das die Spannung bis zum Schluss hoch hält! Hu! Ha!

Spieler: Für 2 bis 5 Spieler ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
MicroMacro: Crime City (englische Ausgabe) Shop
MicroMacro: Crime City (englische Ausgabe)

Dies ist die englische Ausgabe von MicroMacro – Crime City.

Spieler: Für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 45 Minuten
MicroMacro: Crime City (Edition Spielwiese) Shop
MicroMacro: Crime City (Edition Spielwiese)

Willkommen in Crime City, einer Stadt, in der hinter jeder Ecke das Verbrechen lauert. Verhängnisvolle Geheimnisse, hinterhältige Überfälle und kaltblütige Morde sind hier an der Tagesordnung. Die örtliche Polizei ist nicht mehr in der Lage, die Geschehnisse zu kontrollieren. Daher ist die Arbeit pfiffiger Ermittler gefragt. MicroMacro – Crime City ist ein kooperatives Detektivspiel. Gemeinsam lösen die Spieler 16 knifflige Kriminalfälle, indem sie Motive ermitteln, Beweise finden und die Täter überführen. Ein aufmerksames Auge ist ebenso gefragt wie kreative Kombinationsgabe, um auf dem 75 x 110 cm großen Spielplan alles zu enträtseln. Als kleine Hilfe ist dazu im Spiel eine Lupe enthalten.

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde.

Spieler: Für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 45 Minuten
Spiele-Comic Noir: Magica Tenebrae (Hardcover) Shop
Spiele-Comic Noir: Magica Tenebrae (Hardcover)

Familie, Freunde, ein gutes Gewissen: All das musste der Protagonist der Geschichte aufgeben im Austausch für dunkle Magie. Jetzt gehorcht er den Launen eines Dämonenprinzen. In genau dieser Situation begibt sich der Spieler – in der Rolle des Hauptcharakters – auf die Reise, weicht der Inquisition aus und überwindet unzählige Gefahren mithilfe seiner mächtigen Zaubersprüche. Ist seine Seele tatsächlich verloren oder gibt es einen anderen Weg? Sein Schicksal hängt allein von den eigenen Entscheidungen ab. Wird er als Held oder als Schurke aus seinem Abenteuer hervorgehen?

Im Spiele-Comic Noir: Magica Tenebrae fängt der Spieler ganz normal von vorne an, den Comic zu lesen. Nach kurzer Zeit taucht das erste Mal ein Panel auf, in dem eine oder mehrere Zahlen zu sehen sind – im Text oder irgendwo auf dem Bild. Der Spieler entscheidet, wo er weiterlesen will, und blättert zu dem Panel mit der entsprechenden Zahl. Von da an verläuft die Geschichte kreuz und quer durch den ganzen Comic und immer wieder entscheidet der Spieler, wie es weitergeht.

Spieler: Für 1 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 180 Minuten
Sherlock Holmes - Die Nachwuchs-Investigatoren (Krimi-Comic-Spiel) Shop
Sherlock Holmes - Die Nachwuchs-Investigatoren...

London 1895: Eine Bande von Schlägern, die die Straßen terrorisieren. Eine Villa, in der tausend Geheimnisse verborgen sind. Ein Grimoire, das von einem Gespenst gestohlen wurde… Der große Sherlock Holmes selbst überträgt den Spielern die Lösung dieser Fälle. Als Vicky, Ike, Wiggins und Myrte gehen sie gemeinsam den Verbrechen auf die Spur. Mit ihren individuellen Fähigkeiten stürzen sie sich in die Straßen von London, lösen Rätsel, sammeln Hinweise und entschlüsseln Nachrichten.

Bei Sherlock Holmes - Die Nachwuchs-Investigatoren erhält jeder Spieler eines der vier Comic-Bücher, das die Geschichte aus der Sicht von einem der vier Ermittler zeigt. Im groben stimmt die Geschichte in allen Büchern überein, doch immer wieder gibt es auch Hinweise und alternative Wege, die nur einer der vier Ermittler sehen kann, den individuellen Fähigkeiten seines Charakters entsprechend. Daher müssen die Spieler sich permanent austauschen und gemeinsam entscheiden, wie die Geschichte weitergehen soll. Am Ende jedes Falls müssen die Ermittler Sherlock Holmes beweisen, dass sie den Fall richtig lösen konnten.

Spieler: Für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Cthulhu: Grenzland (Hardcover) Shop
Cthulhu: Grenzland (Hardcover)

Diese eigen produzierte Abenteuer-Kampagne führt im Jahre 1927 von Berlin aus über Breslau und Danzig nach Ostpreußen. Als entkommene Testobjekte für blasphemische Menschenversuche drehen die Investigatoren den Spieß um und aus Gejagten werden Jäger. Während sich ihre Körper und Seelen langsam in etwas Seltsames verwandeln, führt die Spur nach Osten …
ins Grenzland.

Sie begegnen skrupellosen Geschäftsleuten, kaltblütigen Berufsverbrechern, reaktionären Offizieren und verrückten Medizinern. Sie müssen sich gegen mutierte Menschen und grausame Mythos-Kreaturen zur Wehr setzen. Im Ringen um die eigene Menschlichkeit werden sie mit dem Schicksal von Königsberg konfrontiert. Können sie den neuen Statthalter der Schwarzen Ziege vernichten oder müssen sie den Untergang der ganzen Welt erleben?
Grernzland führt die Spieler in sechs abwechslungsreichen und engverzahnten Episoden in ein Gebiet, das erstmals zum Schauplatz cthulhoider Schrecken wird: Ostpreußen!

Hardcover
4-farbig
184 S.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Cthulhu: Expeditionen (Hardcover) Shop
Cthulhu: Expeditionen (Hardcover)

Expeditionen

Grönland, Belgisch-Kongo, Neuguinea, die Karibik und die Arktis – all dies sind Schauplätze unfassbarer Schrecken, mit welchen man konfrontiert wird, wenn man den Weg in das Unbekannte beschreitet. Eines der klassischsten CTHULHU-Themen kehrt mit fünf Abenteuern an den Spieltisch zurück!

Ewiges Eis, Herz der Finsternis und Die letzte Ruhe der Minna B. erleben hier erstmalig seit 2006 ihre Wiederveröffentlichung, während Polaris und Der Fluch des goldenen Armbands ganz neu für dieses Buch verfasst wurden. Ein Quellenteil mit neuen Regeln zur eigenen Erschaffung und Durchführung von Expeditionen lädt Spielleiter dazu ein, selbst schöpferisch tätig zu werden und die Entdeckungsfreudigkeit ihrer Spielrunden zu fördern.

180 S.
Hardcover
4-farbig

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Shadowrun: Hinter dem Vorhang (Hardcover) Shop
Shadowrun: Hinter dem Vorhang (Hardcover)

Bühne frei

Nicht nur Runner müssen sich in den Schatten ständig Gedanken machen, damit sie mit Credsticks in der Tasche und nicht mit Blei im Körper von ihren Aufträgen zurückkehren. Auch die Spieler der Charaktere stehen vor diversen Entscheidungen: Wen will ich spielen, warum und wo? Wie verknüpfe ich meinen jungen Decker mit dem alten Haudegen der Gruppe? Wie kann ich meine Hintergrundgeschichte weiter ausgestalten?

Für spannende Geschichten in der Sechsten Welt bedarf es zudem gut konzipierte Abenteuer, vielleicht sogar ganzer Kampagnen und Settings. Es bedarf vielschichtiger Gegenspieler, interessanter Locations und vielleicht darf es ja auch mal etwas anderes sein als die Schießerei in einer zwielichtigen Gasse.

Hinter dem Vorhang ist eine weitere Eigenproduktion und ein Regelband für Shadowrun 6, der kaum Regeln enthält. Neben ein paar optionalen Vorschlägen Veränderungen finden sich vor allem Werkzeuge für Spieler und Spielleiter: Informationen zum Charakterausbau, zur Gruppenzusammenführung, zur Abenteuerplanung, zu alternativen Einstiegen, zu Kampagnen-Konzepten. Du brauchst schnell einen zusammengewürfelten NSC, ein Abenteuer am Rand des eigentlichen Abenteuers, eine Automatenrestaurant-Speisekarte, einen Alltagshost oder willst wissen, was der Wachmann gerade zufällig in der Tasche oder auf dem Kommlink hatte? Hier wirst du fündig.

Hardcover
168 Seiten

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Shadowrun: Schlagschatten (Hardcover) Shop
Shadowrun: Schlagschatten (Hardcover)

Nichts ist real. Alles ist real.

Was du für real hältst, wird zerfetzt und zerrissen, und die Unwirklichkeit darunter quillt hervor. Alles, wovon du geträumt hast. Alles, was du fürchtest. Die Vergangenheit kehrt zurück – dunkel und entstellt. Die Zukunft blitzt in flüchtigen Bildern auf. Du siehst alles zugleich. Du kannst versuchen, es zu leugnen. Aber es ist real. Alles ist real. Was auch bedeutet, dass nichts real ist.
Das Gewebe der Realität zerreißt. Die Löcher sind überall. Tauch in sie ein.
Schlagschatten ist ein Quellenband für Shadowrun 6, der die Geschichte der Sechsten Welt weitererzählt, nachdem die UCAS fast zerfallen sind, nach den merkwürdigen Ereignissen in Detroit und nach den Blackouts in einigen Megasprawls. Die Erde dreht sich weiter. Doch die Folgen sind ähnlich schlimm wie das, was aus den Metaebenen heraussickert. Schlagschatten enthält zudem einen Zusatz zur ADL, in dem die Vorkommnisse in Deutschland genauer beschrieben werden.

Hardcover

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Munchkin Warhammer Age of Sigmar: Tod und Zerstörung [Erweiterung] Shop
Munchkin Warhammer Age of Sigmar: Tod und...

Die Kannibalen der Flesh-Eaters protzen bei ihren grotesken Banketten mit ihrem Pesthauch. Die kampfverückten Ironjawz schwingen ihre Waaagh! Staffs vom Rücken ihrer Maw-Krusha-Rösser. Seit Jahrtausenden sind sie Todfeinde, aber nun haben diese neuen Armeen eine Gemeinsamkeit gefunden: Dich mögen sie überhaupt nicht. Also tu, was du bei Munchkin am besten kannst – töte sie ALLE! Und schnapp dir ihr Zeug.

Dies ist eine Erweiterung für Munchkin Warhammer Age of Sigmar, kein Basisspiel.

Munchkin Fellinge Shop
Munchkin Fellinge

Anthropomorphe Tiere sind schon immer beliebt gewesen, von den Tierwesen der Alten Ägypter bis hin zu Micky Maus und Bugs Bunny in der Neuzeit. Nun kannst du sie in den Dungeon bringen, um mit ihnen Gegner wie den Menschenrechtsaktivisten, den Saugroboter oder den gefürchteten Immobilienhai zu bekämpfen. Leg dein Flohhalsband an, schnapp dir die Sprühflasche und sei der erste deiner Spezies, der Stufe 10 erreicht!

Dieses Set ist perfekt geeignet für Munchkin-Neueinsteiger, aber lässt sich auch hervorragend mit dem klassischen Munchkin oder jedem anderen Fantasy-Set kombinieren.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
UNDO - Gipfel ohne Wiederkehr Shop
UNDO - Gipfel ohne Wiederkehr

Goa, Indien, 22. Mai 1972, Nachmittag: Aufgeregt überfliegt jemand den Artikel der gestrigen Zeitung: „Internationale Reisegruppe im Himalaya verunglückt. Alle sieben Teilnehmer einer Bergsteigergruppe sind bei einer Gipfelbesteigung im Himalaya-Gebirge mutmaßlich ums Leben gekommen. Darunter auch Bürger aus England und den USA. Aufgebrochen war die ungleiche Gruppe …“. Die Person schaut in Gedanken aus dem Fenster des fahrenden Zuges. War die tagelange Flucht damit vorbei? Am Bahnhof wird sie von einer bunt gekleideten Gestalt begrüßt: „Willkommen in Palolem! Ich bin Jamie.“„Ich bin Alex“, lächelt die Person, weil ihr der Name schon immer gefallen hat.

In UNDO geht es nicht darum, den Tathergang zu lösen oder einen Mörder zu identifizieren. Stattdessen müssen die Spieler als körperlose Schicksalsweber durch die Vergangenheit des Mannes reisen, um ein tragisches Ereignis zu verhindern. Jeder der Zeitsprünge bringt eine folgenschwere Entscheidung mit sich, die am Ende darüber bestimmt, ob das Ereignis eintritt oder nicht. Wird es den Spielern gelingen, die verunglückte Reisegruppe zu retten?

Spieler: Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
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