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Spiele-Comic Abenteuer: Ritter - Wie alles begann (Hardcover) Shop
Spiele-Comic Abenteuer: Ritter - Wie alles...

Willkommen in der Welt der neuartigen Spiele-Comics!

Was ist ein Spiele-Comic? Eine neuartige Mischung aus Spiel und Comic. Hier bist du der Held, triffst deine eigenen Entscheidungen, bestimmst, wie es weitergeht, und bist dein eigener Held. Du stürzt dich in atemberaubende Abenteuer, löst knifflige Kriminalrätsel, kämpfst gegen unheimliche Werwölfe oder forderst als Western-Held deinen Gegner zum Duell. Jeder Band ist anders, jeder Band stellt dir neue Herausforderungen. Nur mit Intelligenz, Geschick und Mut kannst du sie bewältigen.

In diesem Band erfährst du, wie deine Ritterlaufbahn begann: Deine beiden Brüder und du haben das karge, bäuerliche Leben satt, das nur daraus besteht, die Felder zu bestellen und für den Düngernachschub in Opas Kübel zu sorgen. Es zieht euch in die Hauptstadt von König Konradünns Reich Akakam, zur Schule der Ritter. Doch bevor ihr in die edle Ritterschaft aufgenommen werdet, muss jeder von euch, auf sich alleine gestellt, durch Akakam ziehen – auf der Suche nach möglichst vielen „Bändchen der Beherztheit“. Auf eurem Weg erlebt ihr viele Abenteuer, müsst Gefahren trotzen, Rätsel lösen, einem Drachen widerstehen und manchmal auch einfach nur einer Bäckersfrau schöne Augen machen. Die Ritterschaft ist der Lohn!
Stürze dich ins Abenteuer, triff wegweisende Entscheidungen und erlebe deine eigene Geschichte!

Spieler: Für 1 Spieler ab 8 Jahren
Shadowrun: Für alle Fälle Kincaid Shop
Shadowrun: Für alle Fälle Kincaid

Die meisten Personen sehen Puyallup als das Schlechteste, was Seattle zu bieten hat. Ein Chaos aus Gier, Armut, Laster und Korruption in einem von Metamenschen wimmelnden Getto, in dem das Verbrechen organisierter als die Regierung ist. Viele bezeichnen es als Kloake oder Sündenpfuhl.
Jimmy Kincaid nennt es Heimat. Der ehemalige Cop, Kind aus der Gosse Puyallups, wandert auf dem schmalen Grat zwischen Schatten und großzügig ausgelegter Legalität. Er glaubt fest daran, dass dieser Ort Herz und Seele hat, Magie und Leben beherbergt. Und dass die Metamenschen hier vor allem nach Hoffnung hungern. Als ehemaliger Kampfmagier, mittlerweile ebenso ausgebrannt wie seine Nachbarschaft, versucht er die schlimmsten Auswüchse von Kriminalität einzudämmen in der Stadt, die er so sehr liebt.
Was bedeutet ein Mörder mehr oder weniger in einem dunklen Sprawl wie Seattle? Für Kincaid: alles. Er muss sich mit einem toten Mentor, einer hermetischen Gruppe in Not und einem mysteriösen File herumschlagen, für das andere Leute töten würden. Um die Daten aus dem File zu entschlüsseln und Gerechtigkeit walten zu lassen, muss er sich Seattles schlimmster Seite stellen, durch Blut und Düsternis waten und sich durch ein Netz aus Lügen schneiden. Gut dass er Freunde hat. In hohen Positionen und im tiefen Dunkel des Sprawls.

Spieler: ab 12 Jahren
Shadowrun: Ein ganz normaler Auftrag Shop
Shadowrun: Ein ganz normaler Auftrag

Der Shadowrunner Katar Hawke kennt die Straßen und die Schatten. Jeder Job muss schnell erledigt werden, mit möglichst wenig Hilfe und ohne Aufheben, Chaos und Getue. Als aber die Extraktion einer scheinbar einfachen Studentin von einer Ausgrabungsstätte in Zentralamerika schief geht, muss Hawke sie beide am Leben halten und gleichzeitig herausfinden, in was für eine Gefahr er geraten ist – und wie er wieder herauskommt.
Denn nichts an diesem Shadowrun scheint auch nur ansatzweise normal. Die Studentin Rachel Gordon hat ein Artefakt geborgen, das die Sechste Welt mit der lange versunkenen und magischen Zweiten Welt verbindet. Der Fund setzt eine Kettenreaktion in Gang, bei der Megakonzerne und eiskalte Killer mitmischen, die alles dafür tun würden, um Rachel und ihr Wissen in die Finger zu bekommen.
Zum Äußersten getrieben muss Hawke seine Grundsätze über Bord werfen und sein eigenes Shadowrunner-Team aufstellen. Um zu überleben. Und um sich letztlich der Frage zu stellen: Soll er Rachel an den Höchstbietenden verscherbeln oder sie bei einer Quest unterstützen, die das Angesicht der Sechsten Welt für immer verändern könnte?

Spieler: ab 12 Jahren
3 von 3
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