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Talisman Adventures RPG Playtest Guide Shop
Talisman Adventures RPG Playtest Guide
Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Cthulhu: Abenteuer aus der Gruft II (Softcover) Shop
Cthulhu: Abenteuer aus der Gruft II (Softcover)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt! Das Erscheinen der legendären Deutschland-Box im Jahre 2003 setzte neue Maßstäbe für die Rollenspielwelt. Und während der Quellenteil seit 2011 in Buchform bzw. digital erhältlich ist, warteten die Fan vergeblich auf eine Neuauflage der meisten in der Box enthaltenen Abenteuer. Bis heute. Denn hiermit treten zurück ins Rampenlicht: Finstere Glut, Sucht nach Leben& 10 Kurzabenteuer. Natürlich wurden die Abenteuer dafür den Regeln der Edition 7 angepasst.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Cthulhu: Nautischer Nachtmahr (Softcover) Shop
Cthulhu: Nautischer Nachtmahr (Softcover)

"Still ruht die See? Wohl kaum! Drei Hochseeabenteuer mit vorgefertigten Investigatoren werfen die Spieler ins kalte Wasser:
Menschenfracht– Blinde Passagiere an Bord eines Hochseefrachters auf dem Weg von China in die USA benötigen Adleraugen, um nicht dem Verderben anheim zu fallen. (NOW)
Eisgefängnis– Die Besatzung eines sowjetischen U-Boots erleben auf der Höhe des Kalten Krieges, dass es selbst in arktischen Breiten heiß hergehen kann. (1980er)
Tangaroa – Probleme in einer Forschungsstation auf dem Meeresgrund sorgen für Closed Room Atmosphäre bei besonders hohem Atmosphärendruck. (NOW)"

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Shadowrun: Neo-Anarchistische Enzyklopädie (Hardcover) Shop
Shadowrun: Neo-Anarchistische Enzyklopädie...

Es gibt viele Möglichkeiten, die Sechste Welt zu erkunden: akribische Vorbereitung, ausgeklügelte Recherche, im Fluss des Chaos oder in dem man sich einfach ins kalte, brackige Wasser der Schatten stürzt. Der Weg in diesem Buch steht ganz im Zeichen der Ordnung. Doch Achtung, die Gefahr verbirgt sich immer in dem, was zwischen den Zeilen steht. 
Die Neo-Anarchistische Enzyklopädie bietet in detaillierten Einträgen und Beschreibungen einen Rundblick auf das Shadowrun-Universum. Von A wie Ares bis Z wie Zürich-Orbital können sich Spieler und Spielleiter mit diesem Buch wichtige Informationen für ihre Hintergründe oder Kampagne schnell und übersichtlich heraussuchen – egal für welche Edition. Die deutsche Fassung wurde um Einträge zur Allianz Deutscher Länder ergänzt. 

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Shadowrun: Marlene lebt Shop
Shadowrun: Marlene lebt

Marlene Dietrich erwacht im Rhein-Ruhr-Megaplex des Jahres 2078. Megakonzerne wollen ihre Persönlichkeit, Shadowrunner ihren Körper, und Marlene will überleben. In einer Welt, in der die Magie erwacht ist, Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Trolle ihre Körper mit Cyberware erweitern und die allgegenwärtige Matrix den Alltag mitbestimmt, gerät die Diva, der Vamp, die Legende zwischen alle Fronten: übermächtige Drachen, menschenfressende Ghule, Execs, die Angestellte versklaven und zu willenloser Sexarbeit zwingen, gnadenlose Runner und der Abschaum in den Schatten. Wird Marlene die Sechste Welt überstehen und das Rätsel ihrer Existenz lösen?

Spieler: ab 12 Jahren
Shadowrun: Schattenhandbuch 4 *Limitierte Ausgabe* Shop
Shadowrun: Schattenhandbuch 4 *Limitierte Ausgabe*

"SCHATTENHANDBUCH VIER (limitiertes Hardcover)
Das Schattenhandbuch 4 ist der Nachfolger der Schattenhandbücher 1-3 – und führt die Reihe damit fort. Auch dieser Band enthält mehrere PDFs von der Plattform www.pegasusdigital.de für Shadowrun 5 in gedruckter Fassung, die sich alle dem deutschsprachigen Raum widmen:  - Im Datapuls: Schweiz wird die Nation im Süden der ADL beleuchtet. Großkonzerne, erwachter Alpenraum und Metamenschen-Vorbehalte prägen das Bild des immer um Neutralität bemühten Staats.  - Der Datapuls: Verschlusssache schaut hinter die Vorhänge der deutschen Geheimdienste, ganz besonders von Argus und dem BIS. - Im Datapuls: Frankfurt wird der Großraum Frankfurt mit Heidelberg, Mannheim, Wiesbaden und all den anderen verschluckten Städten beschrieben – das Reich des Frankfurter Bankenvereins und der AG Chemie. - Der Datapuls: Proteus führt tief in die Geheimnisse des Nordseekonzerns und seiner abgeschlossenen Arkologien, um den Antagonisten für den Spieltisch neu aufzupolieren. - Und im Datapuls: SOTA 2080 findet der Runner von Welt deutsche Wertprodukte aus den Bereichen Schusswaffen, Fahrzeugen, Drohnen, sowie Neuigkeiten aus dem Reich der Magie.  "

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Pulp Cthulhu: Die Zweiköpfige Schlange (Hardcover) Shop
Pulp Cthulhu: Die Zweiköpfige Schlange (Hardcover)

DIE ZWEIKÖPFIGE SCHLANGE Eine weltumspannende Kampagne für PULP CTHULHU  Die Welt braucht Helden, jetzt mehr denn je.  Diese actionreiche und energiegeladene Kampagne für Pulp Cthulhu spielt in den 1930er Jahren. Die Helden werden mit sinisteren Verschwörungen einer uralten Rasse von Monstern konfrontiert, die davon besessen ist, eine Welt zurückzuerobern, die einst ihnen gehörte.   Bei ihrer Arbeit für die medizinische Hilfsorganisation Caduceus werden die Helden einen verschollenen Tempel in Bolivien plündern, sich mit der Mafia in New York City anlegen, einer tödlichen Epidemie in den Dschungeln von Nordborneo begegnen, die Machenschaften eines seltsamen Kults in Oklahoma in der Dust Bowl aufdecken, feindliches Gebiet in einem wieder aktiv werdenden Vulkan in Island infiltrieren, schreckliche medizinische Experimente im Kongo aufdecken, sich ein Wettrennen um die Kontrolle eines alten und mächtigen Artefaktes in den Straßen Kalkuttas liefern und schlussendlich zu einem verlorenen Kontinent reisen, um die Menschheit in einem verzweifelten Kampf vor Versklavung oder Auslöschung zu retten!   Dieses Buch beinhaltet neun adrenalingetriebene Abenteuer, Hinweise für Spielleiter, wunderbare Karten und Handouts in Farbe.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Cthulhu: Die Davenport-Chronik (Softcover) Shop
Cthulhu: Die Davenport-Chronik (Softcover)

Erneut finden Support-Abenteuer (die also normalerweise auf Messen oder Conventions zum Hineinschnuppern in das Spiel CTHULHU dienen) ihren Weg in die weite Welt! Daher sind sie alle One-Shots, sie enthalten also vorgefertigte Investigatoren. Die Besonderheit: Alle wurden auf dieselben vorgefertigten Investigatoren die Familie Davenport zugeschnitten, können also besonders gut hintereinanderweg gespielt werden! ECHOS lässt leise das Grauen in die Familienidylle schleichen. Das Laboratorium der grausamen Gnome entführt in die Scheinwelt der Filmindustrie. Requiem spielt in einem Sanatorium. Helter Skelter ist ein actionreiches Abenteuer für PULP CTHULHU. Die vorgefertigten Investigatoren deren Erschaffung detailliert erläutert wird liegen in zwei Ausführungen vor: normal 1920er und PULP!    Softcoverumschlag 88 Seiten  

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Cthulhu: Im Elfenbeinturm (Softcover) Shop
Cthulhu: Im Elfenbeinturm (Softcover)

Der Mensch ist dank seiner Neugier und seines Erfindergeistes weit gekommen und hat es – wenn man von diversen fremdartigen Rassen im Verborgenen, außerirdischen Monstrositäten und Göttern absieht – auf die oberste Stufe der irdischen Nahrungskette geschafft. Seit dem Mittelalter findet sich dieses Streben organisiert wieder: An Universitäten wird Forschung auf strukturierte Weise betrieben. Ein solch forschender Geist dringt naturgemäß in Zonen vor, die anderen verschlossen bleiben. Nicht ohne Grund sind es daher in Lovecrafts Erzählungen oft Wissenschaftler oder Schöngeister, die mit dem Mythos konfrontiert werden und daran zerbrechen. Genauso wenig verwundert es, dass auch bei CTHULHU viele Investigatoren einen akademischen Hintergrund haben. Aber wie ging es tatsächlich an den Universitäten der 1920er zu? Welche Besonderheiten haben Akademiker und welche Mittel stehen ihnen im Kampf gegen den Mythos zur Verfügung? Wie lässt sich das in Regeln fassen? Und natürlich: Welche Professionen gibt es mit einem akademischen Hintergrund? Willkommen Im Elfenbeinturm, der Antworten auf all diese Fragen bietet.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Shadowrun Roman: Dunkle Resonanz Shop
Shadowrun Roman: Dunkle Resonanz

Kazuma Tetsu ist Technomancer – eine der seltenen Personen, die die Matrix nur mit Kraft ihrer Gedanken beeinflussen können. Aber er ist auf einer sehr weltlichen Mission, denn seine Schwester wird vermisst. Die Suche nach ihr führt ihn in ein verzweigtes Netzwerk aus Konzern-Execs, Söldnern und zwielichtigen Gestalten. Doch als er tiefer gräbt, deckt er etwas auf, das die gesamte Welt ins Chaos stürzen könnte: Eine Künstliche Intelligenz möchte die Resonanzräume in der Matrix nutzen, um auf eine höhere Bewusstseinsebene zu wechseln. Dafür sollen dissonante Technomancer einen Matrixriss öffnen, der aber zu einer globalen Katastrophe führt. Nur ein paar Stammgäste des berühmten JackPoints können diesen Untergang vielleicht noch verhindern.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Cthulhu: Königsgambit in Kamborn (Softcover) Shop
Cthulhu: Königsgambit in Kamborn (Softcover)

Wer möchte nicht gern einmal in das beschauliche Kamborn in Norddeutschland reisen … Niemand? Weil niemand je von dieser Stadt gehört hat? Mysteriös! Aus ungeklärten Gründen gibt es seit der Nachkriegszeit keinerlei Aufzeichnungen oder Erinnerungen an den Ort, der doch zwischen den Weltkriegen Schauplatz zahlreicher seltsamer Ereignisse wurde. Dies sind erst die ersten beiden Begebenheiten aus den 1920er Jahren:
Der Monolith Ein Geistlicher kann nicht verstehen, warum sich die Einwohner einer Randsiedlung vom Glauben abgewandt haben. Die Investigatoren sollen ihn bei der Lösungssuche unterstützen.
Blutrausch Der Mord an einem Mythos-Forscher führt zu den akademischen Kreisen der Universität von Kamborn.

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Cthulhu: Horror Americana (Softcover) Shop
Cthulhu: Horror Americana (Softcover)

Wie bereits in dem begehrten Terror Americana bilden die USA erneut die Bühne für zwei Trips ins Grauen:
Nicht alles, was leuchtet, ist ein Silberstreifen am Horizont. Das einsteigerfreundliche Totes Licht kommt sofort zur Sache und bietet die Gelegenheit, im malerischen Lovecraft Country vorzeitig ins Gras zu beißen, während einem ein Licht aufgeht. Während eines nächtlichen Unwetters müssen die Investigatoren um ihr Leben kämpfen. (1920er)
Nicht alles, was tötet, muss bereits die Wurzel des Übels sein. Schreie und Flüstern richtet sich an erfahrenere Spielrunden und bezieht durch einen zum Schreien guten Spielmechanismus das Privatleben von zwei (maximal drei) polizeilichen Ermittlern in Chicago unmittelbar in die Abenteuerhandlung ein. (NOW)

Spieler: Für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
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