Im Interview – Studio Hard Boiled Games und Michael Schmitt

Inhalt

 

Im September 2020 haben Michael Schmitt von der Edition Spielwiese und das Entwickler-Trio von Hard Boiled Games schon einmal auf unserem Blog und im Ringboten über die Entwicklung von MicroMacro: Crime City berichtet. Seither ist viel passiert – MicroMacro: Crime City wurde weltweit inzwischen rund 2,5 Million Mal verkauft und mit zahlreichen Preisen honoriert, zum Beispiel Spiel des Jahres 2021 gekürt. Mit MicroMacro: Crime City 2 – Full House ist kurz nach der Auszeichnung des ersten Teils ein zweiter, unabhängiger Teil der Reihe erschienen. Und im Herbst 2022 der dritte Teil, MicroMacro: Crime City 3 – All In, der die schwarz-weiße Stadt des Verbrechens weiter vergrößert und die Spielenden vor 16 neue, noch kriminellere Fälle stellt. Grund genug also, Johannes Sich, Daniel Goll, Tobias Jochinke und Michael Schmitt erneut zum Interview einzuladen und sie zu den Entwicklungen der letzten beiden Jahre und die Zukunft von MicroMacro zu befragen!

 

Interview mit Studio Hard Boiled Games

Hallo zusammen, danke, dass ihr euch die Zeit nehmt. Erzählt mal, wie ist es euch seit unserem letzten Interview ergangen? Wie waren die letzten beiden Jahre für euch?

„Irgendwie sind die letzten zweieinhalb Jahre wie im Flug vergangen. Ein schneller Rausch durch die Monate.“

Studio Hard Boiled Games

Habt ihr damit gerechnet, dass MicroMacro ein internationaler Hit werden würde?

„Nein, das haben wir überhaupt nicht erwartet. Wir haben zwar am Anfang bereits einige Entscheidungen so getroffen, dass wir mit unserer Idee auch einen internationalen Markt erreichen können – aber dass es wirklich so kommen würde, damit haben wir weder gerechnet noch darauf gesetzt. Mit Michael haben wir dann aber einen Partner gefunden, der international gut vernetzt ist und die Hoffnung stieg, dass wir ein paar Interessenten finden würden, die das Spiel mögen. Und als dann mit dem As d’Or in Frankreich die Bestätigung kam, dass das Spiel beliebt ist, haben wir das erste Mal gedacht: ‚Hey! Wow, das ist nicht nur ein Spiel, das wir cool finden und lieben, sondern viele andere auch.“

MicroMacro: Crime City 2 – Full House ist letztes Jahr im August erschienen, also nur rund einen Monat nach der Auszeichnung des ersten Teils zum Spiel des Jahres. War von Anfang an eine MicroMacro-Reihe geplant?

„Also anfangs ist die Spielentwicklung bei uns nicht so strategisch gewesen. Wir haben uns also nicht den Markt angeschaut und gesagt: ‚Da ist eine Lücke! Da könnte man was machen.‘ Wir hatten eine Idee und haben uns mit langem Atem über mehrere Jahre hinweg immer wieder drangesetzt und an der Idee, der Mechanik und der Ästhetik gefummelt, getüftelt und getestet. Erst als wir dann mit Michael im Gespräch waren kamen die Überlegungen auf, ob die Karte nur einen Teil der Stadt abbilden und ob das Spiel Anschlussmöglichkeiten haben soll. Wir fanden das eine gute Idee!“

Im letzten Interview hattet ihr bereits angedeutet, dass ihr noch viele weitere Ideen habt. Inzwischen ist schon der dritte Teil, MicroMacro: Crime City 3 – All In, verfügbar. Was erwartet uns mit diesem Teil?

„In All In gibt es wieder viele knifflige Fälle und Rätsel. Wenn man sich die Reihe bis hierhin anschaut, so sieht man, wie sich alles immer mehr verdichtet. Die Geschichten führen sich teilweise fort und die Stadt ist noch voller mit üblen Gestalten, Unglücksraben, gerissenen Geschäftsmenschen und rachsüchtigen Liebhaber*innen. Was uns sehr gefällt ist, dass einige Personen mit der Reihe immer mehr zu eigenständigen Charakteren werden. Z.B. Jessy & James mit ihrem Komplizen Billy the Squid …. (Die Bankraubreihe, die man im Einzelhandel als Bonusfälle für den zweiten und künftig auch den dritten Spielteil erhalten kann) bekommen mit den Teilen immer mehr Persönlichkeit und die Geschichte wird immer mehr zu einer spannenden Kurzgeschichte.“

Dürfen wir uns auf weitere Teile in der MicroMacro-Reihe freuen?

„So ein schönes Rechteck aus vier Teilen an der Wand finden wir ja eine runde Sache. :) Zudem werden wir immer wieder auf eine Version für Kinder angesprochen. Hier rumort es schon in unseren Köpfen. Auch eine digitale Version haben wir vor Augen. Aber beide Dinge werden für sich noch mal eine neue Konzeptionierung und Anpassung der Spieldynamik und der Grafik bedeuten. Was auch heißt, dass wir hierfür Zeit finden müssen, um uns fokussiert darauf zu konzentrieren. Ich für meinen Teil (Tobias) sehe als nächstes eine vierte Version von MicroMacro und danach eine gewisse Zeit, die wir uns für ein neues Produkt im MicroMacro-Kosmos nehmen.“

MicroMacro: Crime City Spielsituation

Neben MicroMacro habt ihr ja auch noch ein weiteres Spiel entwickelt: La Cosa Nostra. Arbeitet ihr auch jetzt bereits an weiteren Spielen oder konzentriert ihr euch erstmal auf MicroMacro?

„Nachdem wir unsere sonstigen Projekte sowie das Agenturgeschäft im letzten Jahr runtergefahren haben, stecken wir zu Dritt nun all unsere Zeit in MicroMacro. Zudem haben wir unser Team weiter ausgebaut, um die Reihe weiterführen zu können. Neben Peter, den ihr ja als Fallautor bereits kennt, haben uns in der heißen Phase der letzten Monate Vero (Orga, Satz und Korrektur), Leon (3D Fahrzeugentwicklung, Korrektur), Naemi (Illustration), Matthias (Illustration) und Alessa (Digitales) kräftig unterstützt. Dazu kommen noch die zahlreichen Testspieler*innen, die uns mit kritischen Rückfragen, Fehler-Finden und Anregungen unterstützt haben. Sie haben das aktuelle Spiel wieder auf Herz und Nieren untersucht und geprüft. Also ja – wir haben uns voll auf MicroMacro konzentriert und werden dies auch noch in der nächsten Zeit tun.“

Wie läuft eure Zusammenarbeit innerhalb des Teams ab? Hat jeder bestimmte Aufgaben oder gibt es fließende Übergänge?

„Wir machen es mittlerweile so, dass wir uns zu einem Kickoff-Meeting vor einer großen leeren Karte treffen. Da sprechen wir dann durch, welche Ideen sich bereits in den Köpfen von jedem von uns befinden und was wir in unseren Skizzen- und Notizbüchern haben. Im ersten Teil des Prozesses verteilen wir dann Ort, Gebäude und Tatorte in der Stadt. Und damit beginnt das Tüfteln, Sortieren, Probieren und Explorieren. Ab da sind wir dann in der Stadt gefangen und tauchen erst geschwitzt und etwas gejagt kurz vor Weihnachten wieder aus der Stadt auf. Dann halten wir – wenn alles gut gegangen ist – einen ersten Prototypen in der Hand mit rund 8-10 ersten Fällen, die wir mit in die Weihnachtsferien nehmen, um sie dort mit unseren Familien zum ersten Mal zu testen. In der Regel ist es so, dass jeder dann seine Fälle in Bearbeitung hat und diese stetig runder und stimmiger macht. Bei Bedarf helfen wir uns aus bei Illustrationen von Charakteren und Gebäuden. In MicroMacro: Crime City - All In haben wir zum ersten Mal einen Fall entwickelt, bei dem wir Autoren zu viert (Jojo, Daniel, Peter und Tobias) einen Fall gemeinsam gemacht haben. Das war super spannend und das Ergebnis, der ‚ All In‘-Fall, ist herrlich komplex und vielschichtig geworden. Ein Fall, der seinem Namen gerecht wird.“

Hat sich inzwischen schon eine „Routine“ entwickelt oder ist jeder Teil aufs Neue eine neue Herausforderung? Und, entwickelt sich die Stadtkarte nach und nach zusammen mit den einzelnen Fällen oder ist da erst der „fertige“ Stadtplan, dem ihr dann mit den Fällen Leben einhaucht?

„Die Entwicklung der Stadt ist immer eine große Herausforderung und macht es uns oft gar nicht so einfach. Die einzelnen Fälle so einzubauen, dass sie sich nicht gegenseitig negativ beeinflussen oder falsche Interpretationen entstehen lassen ist unglaublich kniffelig. Zudem hat ja jeder seine Ideen im Kopf und so kommt es, dass unsere Protagonist*innen sich in der Stadt um Plätze streiten oder Beziehungen eingehen, die sie gar nicht haben dürfen. So müssen wir uns und die Fälle immer wieder überprüfen und korrigieren. Jeder arbeitet für sich immer in einer eigenen Stadtversion und konzipiert und entwirft dort seine Stories.

Hat man das Gefühl, einen guten nächsten Status erreicht zu haben, baut man diesen dann in die Masterstadt ein. Diese neue Version geht dann zum Digitaldrucker (an dieser Stelle ein großer Dank an das Team vom ReproStudio Düsseldorf, die uns immer so schnell und unkompliziert mit neuen Karten versorgen) und wir drucken eine 1 zu 1 Karte aus, die wir dann testen und untereinander besprechen und korrigieren. So kommen dann unzählige Prototypen und Versionen zusammen, die immer weiter korrigiert und angepasst werden. Es gibt einige Parameter, die wir während der Entwicklung in Einklang bringen müssen. Im April ist bei uns immer die große Testphase. In dem Monat haben wir an unzähligen Tagen und Abenden Testspielrunden digital und analog.“

MicroMacro: All In auf der SPIEL‘22

Jetzt haben wir schon ganz viel vom Entwicklungsprozess gehört, gehen wir nochmal zurück zum Moment der Momente, der Spiel des Jahres-Verleihung 2021. Könnt ihr den Moment beschreiben als die Jury verkündet hat, dass MicroMacro es tatsächlich geschafft hat?

„Für mich (Tobias) war das super aufregend … nachdem wir den As d’Or wegen Corona nicht persönlich entgegennehmen konnten, war das der Termin, an dem wir als Team mit der Edition Spielwiese und auch Pegasus Spiele das erste Mal komplett persönlich zusammengekommen sind. Und dann auch noch mit der Aussicht, Spiel des Jahres zu werden. Als dann der Moment der Bekanntgabe gekommen war, konnte ich es nicht glauben  und mit allen auf der Bühne zu stehen war unfassbar! Wir sind nie angetreten, um ein Spiel des Jahres zu entwickeln. Wir wollten einfach ein Spiel machen, das uns Freude macht.“

Was denkt ihr begeistert die Spielenden so an den MicroMacro-Spielen?

„Ich (Tobias) denke, es ist die Einfachheit, die einen schnell einsteigen lässt und dann doch mit einer Komplexität überrascht. Man wird immer weiter reingezogen in die Stadt und denkt oft, man hat eine Idee oder weiß, wo es den Hinweis in der Stadt gibt und merkt dann: ‚Mist, wo war das denn nochmal?!‘… Und ‚Hey, dieser Typ, der hier so rumlungert, was macht der genau? Und die Frau hier, die ist doch verdächtig!‘ Und so ist man schnell eingetaucht in die Krimiwelt von MicroMacro. Dazu sind die Texte und das Storytelling wichtig. Die Sprache und der Witz machen einen entscheidenden Teil des Spielgefühls aus. Das merken wir auch immer bei den Testspielen: Wie sich die Gruppen verhalten, wie vorgelesen wird, wie diskutiert und kombiniert wird – daraus können wir viel lesen und lernen. Bei vielen Spielgruppen ist das für uns ein Riesenspaß und wir sitzen dabei oder sind per Videokonferenz dazu geschaltet, trinken was Nettes und schauen wie bei einem spannenden Film zu, was passiert und wie das Rätsel auf welche Weise gelöst wird.“

Wie ihr auf den Namen MicroMacro gekommen seid, habt ihr schon im Ringboten-Interview verraten. Aber wie kam es zu Full House und jetzt All In?

„Mit Full House war ja die Idee einer Reihe geboren und dann haben wir nach einem Namen für die Reihe gesucht, der passen könnte. Und da sind wir dann auf unterschiedliche Optionen gekommen. Letztendlich hat uns dann die Reihenfolge von Begriffen aus der Pokerwelt am besten gefallen.“

Könnt ihr etwas genauer beschreiben, welche Aufgaben bei euch (Hard Boiled Games) und welche Aufgaben bei der Edition Spielwiese liegen? Tauscht ihr euch regelmäßig aus oder habt vielleicht sogar regelmäßige Teammeetings?

„Wir von Hard Boiled Games entwickeln das Spiel. Von der Idee, der Mechanik und den Spielmaterialien bis hin zur Verpackung. Zudem sind wir verantwortlich für die digitale Webversion und wenn Promoaktionen geplant sind. Im letzten Jahr hat sich diese Arbeit mit Kaddy von der Edition Spielwiese immer weiter intensiviert. Sie steht uns bei der Planung, der Abwicklung und dem Testing zur Seite und fängt uns regelmäßig wieder ein, wenn wir die Termine und Abgaben aus den Augen verloren haben. Dafür hat sich auch ein regelmäßiges Jour Fixe etabliert. Hier sprechen wir die aktuellen ToDo´s ab, gehen die Zeitpläne und Ideen durch. Wir können somit schnell und direkt Feedback und Know How bei Kaddy und Michael einholen und abstimmen, was die höchste Priorität hat.

Die Kommunikation mit den Partnern und der Produktion liegen bei der Edition Spielwiese. Das ist eine riesige Entlastung für uns, da wir uns voll auf den kreativen Prozess konzentrieren können. Dass man da nicht mit Zahlen und Abstimmungen mit Partnern herausgerissen wird, ist für unsere Arbeit super wichtig. Auch dass wir nicht in alle Herausforderungen involviert sind, hält uns den Rücken frei. Wenn z.B. Papier nicht lieferbar ist oder ein Container im Zoll festhängt … Michael hat ein gutes Gefühl dafür, wann es richtig ist, uns wieder an Board zu holen, um unsere Meinung mit in den Prozess einzubinden. Ich (Tobias) bin bei Hard Boiled Games zudem für die Druckdatenproduktion verantwortlich und damit auch am meisten bei der Produktion eingebunden. Hier geht das dann schon mal um ein alternatives Papier oder eine Änderung der Verpackung. Hier bleibt uns das Hoheitsrecht der Entscheidung. Dies ist uns enorm wichtig, da wir bei der Qualität des Produkts keine Abstriche machen wollen. Bis wir z.B. einen geeigneten Drucker für die Stadtkarte gefunden hatten, mussten wir einige Druckereien durchprobieren. Jetzt sind wir aber super zufrieden!“

 

Interview mit Michael Schmitt von der Edition Spielwiese

Michael Schmitt

Hallo Michael, schön, dich mal wieder als Interviewpartner hier auf unserem Blog zu haben – danke, dass du dir die Zeit dafür genommen hast! :)

Die Edition Spielwiese ist natürlich nicht erst seit MicroMacro äußerst erfolgreich darin, innovative Spiele zu veröffentlichen. Mit MicroMacro konntet ihr aber zum ersten Mal den roten Pöppel in den Händen halten, was war bzw. ist das für ein Gefühl?

„Ein grandioses Gefühl. Im Vorjahr hatten wir ja quasi die Generalprobe als wir mit Nova Luna ebenfalls zum Spiel des Jahres nominiert waren. (Anm.: Ihr wollt mehr über Nova Luna wissen? Michael und Lars von der Edition Spielwiese berichten auf unserem Blog über die Spieleentwicklung). Und für MicroMacro war es ja ebenfalls nicht der erste Preis. Aber zum ersten Mal da unten vor der Bühne zu zittern und dann als Gewinner genannt zu werden ... Ich glaube man hat uns allen angesehen, was da für eine Anspannung von uns abgefallen ist.“

MicroMacro ist ja nicht nur in Deutschland äußerst erfolgreich. Kannst du uns ein ganz aktuelles Update geben, in wie viele Sprachen MicroMacro inzwischen übersetzt wurde und wo auf der Welt überall MicroMacro gespielt wird?

„Auf dem aktuellen Spoilerflyer sind 32 Sprachen aufgelistet, wobei wir spanisch und portugiesisch nur einmal verwendet haben, obwohl wir in Lateinamerika ebenfalls Partner haben. Und es werden immer mehr. Bald gibt es keine Flecken mehr auf der Erde, wo es kein MicroMacro gibt. Selbst im Senegal und in Patagonien ist das Spiel schon in Läden gesichtet worden.“

Haben euch die Lieferprobleme während der Pandemie vor neue Herausforderungen gestellt? Die Nachfrage nach MicroMacro: Crime City war und ist ja enorm!

„Oh ja! Papier ist ja nicht gleich Papier. Es ist immer noch ziemlich hart geeignetes Landkartenpapier zu finden, dass unseren hohen Ansprüchen genügt. Bisher schafft das nur eine Druckerei. Es darf nicht reißen, muss knickfest sein und so fein, dass es die dünnsten Linien beim Druck nicht verschluckt. Das Papier für die kleinen Umschläge ist inzwischen selten geworden. Zu Zeiten der analogen Fotografie wurde dieses Papier in jedem Fotoalbum als Trennblätter verwendet. Heute gibt es weltweit nur sehr wenige Papiermühlen, die dieses Papier noch produzieren. Letztes Jahr haben wir drei Hersteller gefunden, denen wir ihre komplette Jahresproduktion abnehmen konnten. Allerdings zu Preisen, die vor der Pandemie niemand gezahlt hätte. Die Herstellung ist trotz immer größer werdenden Produktionsmengen um fast 60% teurer als bei der ersten relativ kleinen‘ Auflage.“

Hast du Empfehlungen für Spielende, denen die MicroMacro-Reihe gefällt, die aber schon alle Teile durchgespielt haben?

„Ich sag nur so viel: Ihr werdet euch ärgern, wenn ihr eure Spiele weiterverkauft. Macht euch in euren Lieblingsläden auf die Suche nach den Bonusfällen und vielleicht habt ihr ja schon Szenen auf den Plänen entdeckt, die voll ausgearbeitet sind, aber noch zu keinem bekannten Fall gehören und auch nicht komplett weiterverfolgt werden können? Ist das Hinweis genug auf unsere Pläne? ;)

MicroMacro-Newsletter

Um nicht zu verpassen, meldet euch auf der Seite des Demospiels zu unserem Newsletter an. Vielleicht kommt bald ja auch eine App mit Fällen, die es analog nicht gibt …“

 

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