Kitchen Rush – ein Interview mit Redakteur Sebastian

Das kooperative Echtzeit-Küchenspiel Kitchen Rush ist eines unserer neuestes Familienspiel-Highlights. Zwei bis vier Personen ab acht Jahren tauchen hier gemeinsam in die Welt der Gastronomie ein. Denn gemeinsam müsst ihr erfolgreich die Geschicke eures frisch erworbenen Restaurants lenken. Und das heißt, Gäste empfangen, Bestellungen entgegennehmen, Mahlzeiten zubereiten – und das alles in Echtzeit!

Die Pegasus-Version von Kitchen Rush ist eine neu illustrierte und redaktionell überarbeitete Ausgabe des ursprünglich bereits 2017 erschienen Spiels des griechischen Verlags Artipia Games. Sebastian, du warst der hauptverantwortliche Redakteur für das Projekt „Kitchen Rush“ bei Pegasus. Ist es üblich, dass Spiele, die Pegasus lokalisiert, rundum überarbeitet werden, bevor die deutsche Version erscheint?

„Das hängt natürlich vom jeweiligen Spiel ab. Normalerweise übersetzen wir ein Spiel und stecken viel Zeit in die Formulierungen der Anleitung und des Spielmaterials. Es kommt bei Anleitungen aber immer wieder vor, dass wir Texte oder Grafiken ergänzen, die Seitenaufteilung anpassen und manchmal sogar die gesamte Anleitung neuschreiben. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Originalanleitung schlecht oder ungenügend ist, sondern dass sie einfach nicht zum deutschen Markt passt. Redaktionelle Änderungen am Spiel nehmen wir dagegen sehr selten vor. Bei Kitchen Rush haben wir uns dennoch ran gewagt, denn wir haben eine große Zielgruppe gesehen, die das Original aufgrund seiner Komplexität nicht erreicht hätte.“

Bevor wir zu den Punkten kommen, die du bzw. das Redaktions-Team verändert hat, was begeistert euch als Redaktion an Kitchen Rush? Und, war es Liebe auf den ersten Blick?

Kitchen Rush hat unsere Idee, wie es in einer kleinen Restaurantküche zugeht, perfekt abgebildet. Es ist hektisch, es herrscht Zeitdruck. Gäste haben Hunger und warten auf ihre Bestellung, die ihren Vorstellungen entsprechen sollte. Zutaten müssen eingekauft und vorbereitet werden, Garzeiten müssen stimmen und die richtigen Gewürze verwendet werden – und nebenbei muss jemand spülen. War es Liebe auf den ersten Blick? Ich bin mir nicht sicher – es fing mit Schweiß und Schmerz an. :) Die ersten Partien haben wir gehörig vermasselt, aber das Spielprinzip hat uns sehr gefesselt.“

Kitchen Rush ist ein kooperatives Spiel, aber in einer echten Küche werkelt oftmals jeder für sich. Wie passt das zusammen?

„Naja, natürlich hat jeder seine spezifischen Aufgaben, aber alle Abläufe können nur dann reibungslos funktionieren, wenn alle Aufgaben ineinandergreifen. Und das erfordert natürlich eine gute Kommunikation untereinander! Im Spiel heißt das, die Spieler rufen sich ständig gegenseitig zu, wo sie Hilfe benötigen – obwohl alle anderen natürlich auch gerade auf ihre Aufgaben konzentriert sind und eigentlich keine Zeit haben. Kitchen Rush ist dabei unglaublich kurzweilig – eine gesamte Partie dauert maximal 20 Minuten.“

Und wie kam es dazu, dass ihr das Spiel so kräftig überarbeitet habt?

„Naja, zunächst einmal müssen zahlreiche Regeln erlernt werden. In diesem Fall waren knapp 16 Seiten zu bewältigen. Die ließen das Spiel komplex erschienen. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitslevel war das Spiel enorm herausfordernd und wir konnten es bei unserer ersten Partie erst im dritten Anlauf gewinnen. Wir waren aber davon überzeugt, dass das Thema und die Spielvorgänge perfekt für ein Familienspiel geeignet sind. Daher wollten wir den Versuch wagen, die Regeln schrittweise einzuführen. Gleichzeitig wollten wir das Spiel grafisch überarbeiten.“

Wie wir an der Endversion sehen können, habt ihr das auch geschafft – die Anleitung von Kitchen Rush hat in der Pegasus Version acht aufeinander aufbauende Szenarien, die die Regeln schrittweise vermitteln. Wie seid ihr an diese Aufgabe herangegangen und welche Änderungen habt ihr im Vergleich zur Ursprungsversion vorgenommen?

„Im ersten Schritt haben wir überlegt, wie die Spielregeln sinnvoll aufgeteilt werden können. Hier hat sich während der Entwicklung tatsächlich regelmäßig etwas verändert. Manche Elemente wurden nach vorne geschoben, andere nach hinten und schließlich wieder nach vorne - und ein Element ist komplett neu, die Warentrennung ab Szenario 5.“

Ihr habt also ein komplett neues Element eingeführt. Wie kam es zu einer doch so gravierenden Änderung?

„Im Original von Artipia Games gibt es keine Warentrennung, sondern eine dritte Vorratskammer für alle Waren. In verschiedenen Tests begannen die Spieler zunächst mit zwei Vorratskammern und in Szenario 5 wurde dann die dritte Vorratskammer dazu gebaut. Im ersten Test war ich ganz schön überrascht, als mich vier Kinder böse anschauten und mir erklärten, dass sie doch ihr sauer verdientes Geld nicht für eine unnütze dritte Vorratskammer ausgeben würden. In den weiteren Tests hat sich das mehrfach wiederholt – bis wir schließlich die Waren getrennt haben. Das haben die nachfolgenden Testgruppen voll akzeptiert.“

Neben der Neustrukturierung der Anleitung und einem neu eingeführten Spielelement wurde ja auch die Grafik von Kitchen Rush völlig überarbeitet. Kannst du uns dazu etwas mehr berichten?

„Ja, die Erstellung des neuen Spielplans war definitiv die aufwändigste Änderung – die hat mich einige Nerven gekostet hat. Die Idee dazu hatten wir bereits in den ersten Wochen. Wir wollten die Entwicklung des Restaurants besser abbilden. Die technische Umsetzung war hingegen weniger einfach und hat reichlich Herausforderungen geboten. Ich hole mal ein wenig aus: Neue Elemente verschiedener Szenarien sollen erst dann erscheinen, wenn sie im Szenario eingeführt werden, müssen also jeweils auf einem einzelnen Tableau eingeführt werden – was aufgrund der vielen Elemente und den wenigen Tableaus gar nicht so einfach war. Die vier Ecken müssen quadratisch sein, da man sie ansonsten nicht so drehen kann, dass die Puzzlenasen in die gleiche Richtung zeigen.

Ganz allgemein waren die Nasen eine Herausforderung, da diese ja in das benachbarte Tableau hineinragen. Wenn nun aber das benachbarte Tableau gedreht wird, muss sich die Puzzlenase weiterhin in die Grafik einfügen. Alle Puzzlenasen mussten also entweder in Wände laufen, oder die Grafiken auf und um die Nase herum musste auf beiden Seiten identisch sein.

Das mit Abstand größte Problem lag aber in der Produktion. Hier werden Stanztableaus nie exakt so gestanzt, wie das eigentlich vorgesehen ist – stattdessen gibt es einen kleinen Spielraum von 1-3 mm. Das führte zu interessanten Problemen. Stellt euch einfach Folgendes vor: Auf der Vorderseite der Tableaus verrutscht das Werkzeug um 2mm nach rechts. Dadurch verrutscht es, aufgrund der Anordnung der Grafik, auf der Rückseite um 2mm nach links. Da die Ecken um 90° versetzt gedruckt werden müssen, verrutscht das Werkzeug dort in der Grafik um 90° nach unten oder oben. Wenn man später diese ganzen Puzzleteile zusammensetzt, entstehen grafisch diverse Fehler.“

Gab es sonst noch weitere Anpassungen und wie lange hat die Arbeit an Kitchen Rush eigentlich gedauert?

„Viele! Für die Umsetzung der Szenarien zum Beispiel mussten wir einige neue Gästekarten erstellen, die Teller haben nun eine dreckige Seite und im Spiel zu zweit und zu dritt gibt es nun Reservierungen für Tische, an die keine Gäste gesetzt werden dürfen. Und Freigetränke für wartende Gäste gibt es im Original nicht – eine Änderung die wir aufgrund der Kampagnenstruktur eingeführt haben. Von den ersten Ideen bis zur Datenabgabe sind knapp 8 Monate vergangen. Für ein bereits veröffentlichtes Spiel doch gar keine schlechte Zeit :).

Wow, das hört sich nach viel Arbeit und noch mehr Testspielen an! Wenn man so lange und intensiv an einem Projekt arbeitet, da gibt es doch bestimmt Momente, die sich einem besonders einprägen?

„Im April vor einem Jahr habe ich Kitchen Rush während einer Spielewoche mit acht Kindern getestet, die sich nach jedem Szenario abgewechselt haben. Am Tisch nebenan wurde ein komplexeres Expertenspiel getestet. Wahrscheinlich nicht so einfach, da die Kinder für unglaublich Lärm gesorgt haben. :) Nach fünf Szenarien waren sie körperlich komplett erschöpft und brauchten eine Pause, danach haben sie aber tapfer die restlichen drei Szenarien gespielt.“

Vielen Dank, Sebastian für dieses Interview! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag im Forum oder eure E-Mail an blog@pegasus.de.