Rollenspiel mit Shadowrun – Willkommen in den Schatten

In dieser kurzen Einführung von Saskia Groh und Thomas Engelbert, erfahrt ihr mehr zu der dystopischen Welt von Shadowrun, wie ihr euch als Neulinge in dieser zurecht findet und welche Gefahren euch dort erwarten.

Das Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun vermischt eine dystopische Cyberpunk-Zukunft mit bekannten Fantasyelementen, wie Magie, Geistern, Elfen und Trollen. Seit der ersten Version von 1989 verändert sich die Spielwelt fortlaufend in einer alternativen Zeitrechnung und zum dreißigjährigen Jubiläum erschien letztes Jahr die nun sechste Version. Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielsystemen verkörpern die Spieler hier keine klassischen Helden, sondern verdienen sich als sogenannte Shadowrunner mit dem Erledigen der Drecksarbeit für andere ihren Lebensunterhalt. Dabei halten sie sich meist nicht mal mehr im Graubereich sämtlicher Rechtsprechung auf. Aber wer definiert eigentlich Gut und Böse?  

Wir schreiben das Jahr 2080 und die Welt hat sich verändert. Um die Jahrtausendwende kam es in Folge schwerer Ausschreitungen zu einem verhängnisvollen Urteil - den Konzernen wurde das Recht zugesprochen, ihr Hab und Gut mit Waffengewalt verteidigen zu dürfen. Die Exterritorialität. Nun steuern große Megakonzerne unbehelligt von staatlicher Politik das Weltgeschehen. Die Schere zwischen Arm und Reich ist weit auseinander und während Lohnsklaven der Konzerne dafür sorgen, dass diese immer mehr Macht und Geld erhalten, beherrschen Gangs die Straßen in den heruntergekommenen Gebieten, in denen auch SIN-lose Leben, die ohne eine Systemidentifikationsnummer praktisch nicht existieren. 2011 im sogenannten Jahr des Chaos kehrte die Magie in die Welt zurück, und dank ihr veränderte sich die nun Metamenschheit und die Weltkarte für immer. Die magielose 5. Welt hatte sich zur 6. Welt gewandelt. Und Metamenschheit? Ja! Denn mit der Magie kehrten Fabelwesen wie Zwerge, Elfen, Orks, Trolle und viele andere Mythenwesen zurück. In einigen Metamenschen erwachte die Magie und sie sind nun fähig, Blitze zu schleudern oder Geister zu beschwören. Sie folgen hermetischen oder schamanischen Traditionen und können ihr Bewusstsein von ihrem Körper trennen und so in der Astralebene reisen.

Adepten erlangen durch Magie übermenschliche Fähigkeiten und dann gibt es noch die Drachen. Fun fact: Der lange Zeit größte Megakonzern der Welt, Saeder-Krupp, gehört dem Großdrachen Lofwyr und hat seinen Hauptsitz in Essen. Ein anderer Großdrache – Dunkelzahn - stellte gleich zwei Rekorde auf. Er war der erste nichtmenschliche Präsident der United Canadian and American States, und auch der Präsident mit der kürzesten Amtszeit. Er starb bei einem Anschlag noch in der Nacht der Feierlichkeiten seines Wahlsieges. Nicht nur die USA und Kanada existieren in ihrer jetzigen Form nicht mehr. Auch Deutschland zersplitterte und vereinigte sich zur Allianz Deutscher Länder, kurz ADL. Mit Pomoroya, Tir Taingire und Tir Na Nóg gibt es drei Elfenstaaten, der Schwarzwald ist eineTrollrepublik und in Nordafrika gibt es sogar eine Ghulnation namens Asamando. Richtig gehört, Ghule. Fahle Haut, weiße Augen, Hunger auf Menschenfleisch, du weißt schon.

Die Technik hat sich weiterentwickelt und die Matrix, ein weltweites kabelloses Computernetzwerk, bietet eine Vielfalt an Informationen und einen virtuellen Rückzugsort, den man mit allen Sinnen erleben kann. Denn mit dem Direkten Neuronalen Interface (DNI) lassen sich der metamenschliche Geist und Maschinen nahtlos miteinander koppeln. Man braucht sich nur eine Datenbuchse implantieren zu lassen, sich einzustöpseln  und schon kann man allein mit Gedanken in der Matrix surfen. Entscheidet man sich für eine Riggerkonsole, lässt man seinen Geist in Fahrzeuge fließen - den Asphalt unter den Rädern spüren und den Wind in den Drohnenrotoren fühlen. Gleichzeitig hat man die Möglichkeit, durch Sichtgeräte, die Augmented Reality zu erleben, die die reale Welt überlagert und die neben einer ganzen Flut an Werbeeinblendungen tatsächlich nützliche Funktionen bietet. Die Grenzen des eigenen Körpers kann man mit Bioware oder Cyperware sprengen. Die Muskeln verstärken, ein paar extra gute Ohren und vielleicht einen neuen, schicken Cyberarm einbauen lassen und schon fühlt man sich bereit für die überall drohenden Gefahren.

In dieser magischen, dystopischen Welt sollte man seinen Feinden besser näher sein, als seinen vermeintlichen Freunden. Die Spieler selbst sind Shadowrunner und leben meist unter dem Radar außerhalb des Systems. Ihre Komm-Nummer findet man sicher nicht im Telefonbuch. Sie lassen sich nicht zu Arbeitssklaven machen und verdienen sich ihren Lebensunterhalt mit allem, für was man sie bezahlt - solange es nicht den moralischen Kompass ihres Charakters anschlagen lässt.  Aber letztendlich gilt: Alles hat einen Preis. Manche würde Shadowrunner als Terroristen bezeichnen, für andere sind sie ein Mittel zum Zweck, ein verleugbarer Aktivposten. Gut genug dafür im dunkelgrauen Bereich des Gesetzes eingesetzt zu werden, aber ersetzbar und ganz bestimmt nicht mit dem Auftraggeber in Verbindung zu bringen, wenn etwas schief geht. Manche romantisieren sie zu rebellischen Helden, aber nur so lange, bis sie selbst Opfer werden. Das ist dann nichts persönliches – reine Geschäftssache.

Nicht jede*r kann diesen Job machen. Klar kann man losgehen, sich verdrahten lassen, eine Knarre besorgen und damit jemanden umlegen. Dann stehen innerhalb von Stunden die Sicherheitskräfte vor der Tür – kein gewünschter Ausgang. Shadowrunner sind diejenigen mit Erfahrung. Die Schlösser genauso wie Druckplatten umgehen, dabei einer Sicherheitsdrohne ausweichen und notfalls mit Waffengewalt ihr Ziel erreichen. Danach verschwinden sie in die Schatten dieser Welt und ein Decker, Meister der Matrix, löscht noch sämtliche Videoaufzeichnungen.

Traust du dich? Wenn ja, fragst du dich wahrscheinlich, wie man nun in die 6. Welt eintauchen kann. In 30 Jahren Entwicklung ist tatsächlich eine riesige Spielwelt entstanden, die gerade Anfänger vor eine große Masse an Informationen stellt. Genauso reichhaltig, wie die Informationen zur Spielwelt, sind die Wege in die Schatten. Das Grundregelwerk bietet neben den Regeln eine Vielzahl von Eindrücken zur Spielwelt und genug Informationen, um mit dem Spielen anfangen zu können. Möchte man sich detailreichere Informationen zu bestimmten Vorgängen, Dingen und Lebewesen der 6. Welt durchlesen, kann man diese in der Shadowhelix, dem deutschen Shadowrun-Wiki, finden.

Das System basiert auf Erfolgsproben mit sechsseitigen Würfeln. Umso geübter der eigene Charakter ist, desto mehr Würfel hat man für eine Probe zur Verfügung. Egal ob man Schlösser knacken, einen Zauber wirken oder aus einem fahrenden Auto schießen möchte, man versucht möglichst viele fünfer und sechser zu würfeln. Wirklich schief geht es, wenn mehr als die Hälfte der Würfel eine Eins zeigen, aber das will ja niemand hoffen!

Um sich erst einmal unabhängig vom Rollenspiel in die Atmosphäre des Spieluniversums ziehen zu lassen, empfiehlt sich das Lesen einer der vielen Romane. Neben den Regelwerken erscheinen pro Jahr mehrere Quellenbücher, die über Vorgänge oder bestimmte Teile dieser Welt informieren. Für Anfänger empfehlen sich die ebenfalls regelmäßig erscheinenden Abenteuerbände, die neben der Beschreibung kompletter Abenteuerabläufe inklusive Plänen und Bildern alle Hintergrundinformationen liefern, die man für eine gelungene Spielsitzung braucht.

Wenn du Lust hast, Shadowrun spielend kennenzulernen, dann melde dich gleich für eine Rollenspielrunde während der aktuell zweiten CONspiracy (21.-24.05.) an, die morgen startet. Dort kannst du unserem Pegasus Spiele-Team Fragen stellen und wirst von Ihnen durch die deutschen Schatten geleitet, inklusive einer Einführung in das Spielsystem.

 

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