Spielevorstellung – Spirit Island: Zerklüftete Erde

Vor Kurzem haben wir euch ja bereits unser Expertenspiel Spirit Island vorgestellt und euch hoffentlich auch gezeigt, dass der Einstieg gar nicht so schwierig ist; ihr solltet euch also unbedingt rantrauen, wenn ihr Lust auf ein außergewöhnliches Spielerlebnis habt! Heute soll dagegen die kürzlich erschienene Erweiterung Zerklüftete Erde im Mittelpunkt stehen, denn die ist etwas ganz Besonderes: Der Umfang, die Länge der Anleitung und zugegebenermaßen auch der UVP unterscheiden sich kaum bzw. gar nicht vom Grundspiel. Das ist für eine Erweiterung sicherlich ungewöhnlich und selbst für Spirit Island alles andere als selbstverständlich, denn die erste Erweiterung, Ast und Tatze, hatte eher das Format einer „normalen“ Erweiterung. Aber was ist an diesem außergewöhnlichen Spiel schon normal … :)

Schauen wir uns erstmal den Inhalt der neuen Erweiterung an: Zwei neue Inselpläne, zehn neue Geister, insgesamt knapp 100 neue Fähigkeitenkarten, über 300 Plättchen und Marker und und und. Zum Vergleich: Im Grundspiel waren es acht Geister, 90 Fähigkeitenkarten und über 100 Plättchen und Marker. Während das Grundspiel dann noch „Basismaterial“ dabei hatte wie das Invasorentableau, Übersichtskarten, einen Grundstock an Dahan, Städten, Dörfern und Invasoren, sind in der Erweiterung stattdessen weitere Materialien für zusätzliche Spielelemente enthalten. Und da fangen wir am besten erstmal bei den einfachen Neuerungen an: Mit Zerklüftete Erde erhaltet ihr Material für einen fünften und sechsten Spieler, könnt die Insel ab sofort also auch als größere Gruppe erkunden. Außerdem kommen zwei neue Nationen ins Spiel – das Zarentum Russland und die Habsburgermonarchie. Wie Nationen funktionieren kennt ihr grundsätzlich schon aus dem Grundspiel. Das Zarentum Russland verstärkt Entdecker durch verschiedene Effekte deutlich und fordert euch, das Zerstören von Bestien zu unterbinden, denn dies würde über kurz oder lang zu einer Niederlage führen. Waren die Entdecker im Grundspiel noch recht einfach zu besiegen, stellen sie nun eine deutlich größere Herausforderung dar. Die Habsburgermonarchie unterbindet durch eine zusätzliche Niederlage-Bedingung, dass ihr Gebiete mit vielen Invasoren ignoriert. Wird dort gewütet und Ödnis hinzugefügt, nähert ihr euch dieser Bedingung. Zusätzlich versuchen verschiedene Effekte dieser Nation, genau solche Ansammlungen von Invasoren zu erzeugen und zu verhindern, dass ihr sie auflöst.

Szenario Der Große Fluss

Ebenfalls aus dem Grundspiel kennt ihr bereits die Szenarien als eine Option, euer Spiel noch spannender und thematischer zu gestalten. Mit der neuen Erweiterung stehen euch nun noch drei neue Szenarien zur Verfügung: Anrufung der Elemente, Der große Fluss und Jämmerliche Diebe. Wie ihr es gewohnt seid, geben wir für jedes Szenario an, für welche Geisterfähigkeiten es besonders schwierig oder einfach ist. Natürlich könnt ihr euch aber mit jeder Geisterkombi jedem Szenario stellen, denn gerade die scheinbar unbezwingbare Übermacht der Invasoren bzw. diese dann doch noch zurückzuschlagen ist es doch, was Spirit Island so besonders macht, oder? ;)

Mit dabei sind auch die bereits in der Ast und Tatze Erweiterung eingeführten Gefahrenplättchen. Sie stehen für vier verschiedene Bedrohungen, die ihr als die Naturgeister der Insel auf die Invasoren loslassen könnt: Bestien bzw. wilde Tiere, die besonders gut dafür geeignet sind, um sich einzelne Invasoren vorzuknöpfen. Die Wildnis, mit der die Dahan aufgewachsen sind und daher im Einklang mit ihr leben, während für Invasoren dagegen scheinbar wohlschmeckende, aber tatsächlich giftige Pflanzen, schwer passierbare Wege oder schwer auffindbare Trinkwasserquellen zu tödlichen Fallen werden. Gleiches gilt für Seuchen. Diese sind zwar auch für die Dahan gefährlich, aber ein guter Draht zu Mutter Natur und heilenden Geistern verhindert meist das Schlimmste, während die Invasoren durch Seuchen Teile ihrer Bevölkerung verlieren. Und schließlich noch der Streit. Denn wo Menschen zusammenleben ist dieser nicht weit. Euer Glück, denn während diese sich selbst bekriegen, sind sie von den Dahan abgelenkt oder starten nur ineffiziente Angriffe. Ins Spiel kommen diese für euch gelegen kommenden Gefahren durch Ereignisse oder Geisterfähigkeiten. In jeder Runde handelt ihr dabei ein Ereignis ab, das auf unvorhersehbare Weise ins Spielgeschehen eingreift. Mit Zerklüftete Erde kommen 30 neue Ereigniskarten ins Spiel, die euch, aber auch den Invasoren das Leben schwer machen.

Kommen wir jetzt zu einem wesentlichen Spielelement bei Spirit Island – den Geistern, die ihr verkörpert. Mit der neuen Erweiterung stehen euch nun insgesamt 18 Geister zur Auswahl, wenn ihr außerdem die Ast und Tatze Erweiterung nutzt sind es schon 20 und wenn ihr die beiden Promo-Geister „Seele des Flächenbrandes“ und „Unter der Insel schlummernde Schlange“ habt, sind es insgesamt 22 Geister. Ein zentrales Element für das Spielerlebnis von Spirit Island ist es, sich zunächst den passenden Geist für das gewählte Setting auszusuchen. Dabei geben wir wie gesagt kleine Hilfen indem wir z.B. beim Großen Fluss Szenario angeben, dass dieses einfacher wird mit Geistern, die gut Städte in Binnengebieten zerstören können, z.B. mit dem „Pfeilschnellen Blitzschlag“. Der „Pfeilschnelle Blitzschlag“, ein Geist des Grundspiels, ist aber selbstverständlich nicht der einzige Geist, dessen Fähigkeiten sich hier gut nutzen lassen. Es ist also eure Aufgabe, vor jeder Partie Geister auszuwählen, mit denen ihr ins Rennen um die Verteidigung eurer Insel gehen wollt. Mit Zerklüftete Erde stehen euch dafür jetzt zehn neue Geister zur Verfügung.

Aber nun wollen wir euch nicht länger auf die Folter spannen und euch einige dieser neuen Geister genauer vorstellen. Wenn ihr euch die Tableaus anschaut, werdet ihr sicher schnell feststellen, dass die Fähigkeiten oft viel umfangreicher und komplexer sind als bei den Geistern des Grundspiels. Das muss aber nicht unbedingt heißen, dass ihr mit den Geistern des Grundspiels nicht weiterhin wunderbar gegen die neuen Bedrohungen kämpfen könnt. Ihr könnt euch also auf die neuen Geister stürzen oder alte mit neuen mischen. Schauen wir uns zum Beispiel die „Rache in Gestalt brennender Seuche“ an, deren Abbildung auch das Cover von Zerklüftete Erde ziert. Wie der Name schon sagt, seid ihr mit diesem Geist ganz besonders gut darin, Seuchen zu verbreiten und gleichzeitig macht ihr besonders viel Schaden, wenn ein Gebiet besonders verseucht ist. Ziemlich praktisch, oder? :) Doch Vorsicht, denn er ist ein Geist der Rache, des Zorns, der Vergeltung und rasend vor Wut. Daher passiert es leicht, dass der Schaden nicht nur die Invasoren, sondern auch die Dahan trifft. Die „Rache in Gestalt brennender Seuche“ ist daher ein fortgeschrittener Geist mit einer hohen Komplexität und eignet sich ganz besonders für erfahrene Spirit Island Spielende.

Wenn ihr es euch etwas leichter machen wollt, aber trotzdem gerne das Gefahrenelement bespielen möchtet, dann ist vielleicht der „Viele bewegen sich als eines“ Geist mit mittlerer Komplexität etwas für euch. Mit diesem könnt ihr Bestien bzw. wilde Tiere versammeln. Besonders stark seid ihr demnach bei der Bewegung, aber auch Verteidigen und Furcht erzeugen fällt euch leicht. Dagegen habt ihr zumindest zu Beginn keine Angriffsfähigkeit, denn das übernehmen für euch die wilden Tiere, die ihr versammelt habt. Solltet ihr weniger erfahrene Spielende bzw. Neueinsteigende in der Runde haben, nutzt die mit niedriger Komplexität gekennzeichneten Geister des Grundspiels. Wie bereits erwähnt lassen diese sich wunderbar mit den neuen Geistern der Erweiterung kombinieren, sodass beim Spielen jeder auf seine Kosten kommt und ihr alle gemeinsam zusammenarbeiten könnt.

Sternenlicht sucht Gestalt

Wenn ihr dagegen schon alte Hasen (oder sollten wir eher sagen alte Geister) seid und die besondere Herausforderung sucht, dann habt ihr bestimmt Lust, die sehr komplexen Geister der neuen Erweiterung auszutesten. Zum Beispiel das „Sternenlicht sucht Gestalt“. Dieser Geist ist etwas ganz Besonderes, denn ihr könnt ihn im Laufe des Spiels und je nachdem wie ihr euch entscheidet, relativ frei formen. Dazu habt ihr statt drei nun sechs Wachstumsleisten. Das Abdecken einer kompletten Leiste gibt euch weitere Wachstumsoptionen, die ihr später wählen könnt und ihr erhaltet im Laufe des Spiels außerdem die Möglichkeit, euch festzulegen, welche Elemente ihr heraufbeschwören möchtet. Entsprechend stehen euch auch fünf permanente Fähigkeiten zur Auswahl mit unterschiedlichsten Elementen. „In ganz besonderen Nächten entsteht ein neuer Geist, wo Sternenlicht auf den Boden fällt. Sein Wesen ähnelt zunächst den Sternen und dem Nachthimmel, doch sobald er die Insel berührt, wandelt er sich, passt sich an, manifestiert sich für sein hiesiges Dasein. Nur wenige Geister entstanden auf diese Weise, doch diese waren unvergesslich.“ Seid ihr bereit für das „Sternenlicht sucht Gestalt“?

Ihr seht also schon, alleine die Varianz mit der neuen Erweiterung ist unglaublich groß und bietet viele Stunden Spielspaß, aber natürlich hat sich Autor R. Eric Reuss auch einiges neues einfallen lassen. Daher kommen wir nun zu neuen Spielelementen in Zerklüftete Erde. Alles können wir euch hier gar nicht genau vorstellen, aber wir möchten euch zumindest einen kurzen Eindruck geben, was euch erwartet: Neben den bekannten Ödnismarkern gibt es nun auch Einöde-Plättchen. Diese kennzeichnen verseuchte, verfluchte oder anderweitig lebensfeindliche Gebiete und fügen allem Leben in diesem Bereich noch mehr Schaden zu. Außerdem habt ihr mit der Erweiterung nun die Möglichkeit, Gebiete zu isolieren. Damit werden die Invasoren in diesem Gebiet bewegungsunfähig und entdecken von hier aus keine neuen Gebiete. Neue Ereignisse bewirken, dass Invasoren oder Dahan in einem Gebiet beim Wüten unbeteiligt bleiben. Das bedeutet, dass sie keinen Schaden austeilen, aber selbst auch keinen Schaden erhalten. Fast so als wären sie gar nicht da. Aber Vorsicht, manchmal kommen die Invasoren schneller wieder ins Spiel als es euch lieb ist!

Selbstverständlich hält Zerklüftete Erde auch neue Spielvarianten für euch bereit. Zum Beispiel geben wir einige Vorschläge für die Anordnungen der Spielpläne zur Bildung eurer Insel an – und wenn ihr möchtet, könnt ihr mehrere getrennte Archipele auslegen, die euch neue Herausforderungen bieten. Und wenn euch die Herausforderung noch immer nicht groß genug ist, dann nehmt doch einfach mal einen Inselplan mehr ins Spiel als ihr Spielende seid. So wird es garantiert noch schwieriger, die Invasoren in ihre Schranken zu verweisen. Aber sagt nicht, wir hätten euch nicht gewarnt! ;)

Wenn ihr jetzt sagt, „das klingt alles sehr spannend, aber wie sollen wir bei diesen vielen neuen Elementen überhaupt durchsteigen?“, dann hat Redakteur Sebastian, der selbst auch passionierter Spirit Island Spieler ist, noch einige Tipps und Tricks für euch auf Lager:

„- Spielt ihr das erste Mal Spirit Island, erlernt das Spiel zunächst nur mit dem Grundspiel. Die neuen Elemente dieser zweiten Erweiterung sind deutlich anspruchsvoller. Tipps für das Grundspiel findet ihr hier: www.pegasus.de/news/pegasus-spiele-blog/spielevorstellung-spirit-island

- Seid ihr schließlich bereit für die neuen Inhalte, geben wir euch auf Seite 3 der Anleitung einige Hilfestellungen, welche Komponenten ihr ohne zusätzliche Regeln ausprobieren könnt – zum Beispiel die Geister „Wandelndes Ur-Gedächtnis oder „Nebel des Leisten Todes“, aber auch die neue Nation „Habsburgermonarchie“.

- In den Erläuterungen am Ende der Anleitung findet ihr Antworten auf häufig gestellte Fragen zu diesen und auch vielen weiteren Geistern, Nationen und Fähigkeiten.

Rache in Gestalt brennender Seuche

- Möchtet ihr mit den neuen Fähigkeiten- und Ereigniskarten spielen, müsst ihr euch die neuen Regeln dieser Erweiterung anlesen. Ich empfehle euch, zunächst nur die ersten 15 Seiten der neuen Anleitung zu lesen und dann loszuspielen.

- Spielt ihr zu fünft oder sechst, kann die Variante Archipele auf Seite 18 spannend sein. Bildet zu sechst zum Beispiel 3 Inseln mit jeweils 2 Spielplänen. So könnt ihr euch stets zu zweit um eine Insel kümmern, gleichzeitig aber auch anderen Mitspielenden helfen, wenn diese Hilfe benötigen. Das Spiel wird durch diese Variante etwas schwieriger, also reduziert den allgemeinen Schwierigkeitsgrad ggf. um eine Stufe – im Gegenzug müsst ihr nicht das Geschehen der gesamten Insel im Blick haben.

- In der Anleitung geben wir auf Seite 16 einige Tipps. welche Geister das Spiel gegen die Habsburgermonarchie, sowie das Zarentum Russland erleichtern, und welche es erschweren. Möchtet ihr eine neue Nation herausfordern, verzichtet zunächst auf die Geister, die euch das Spiel deutlich erschweren. Auch bei den Szenarienkarten könnt ihr auf der Vorderseite einige Tipps finden, welche Geister das Spiel erleichtern bzw. erschweren.

- Habt ihr bereits die größten Herausforderungen des Grundspiels gemeistert und alle Nationen im höchsten Schwierigkeitsgrad besiegt? Dann empfehle ich euch dennoch, die neuen Nationen zunächst auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad zu versuchen. Viele der neuen Herausforderungen verlangen eine ganz andere Herangehensweise als diejenigen des Grundspiels.“

Nach all diesen Informationen und Einblicken stellt sich euch jetzt vielleicht noch die Frage, ob ihr, ja genau ihr, die neue Erweiterung Zerklüftete Erde „braucht“. Solltet ihr Spirit Island Fans sein und/oder neue Herausforderungen neben dem Grundspiel suchen und/oder mit mehr als vier Personen spielen wollen und/oder jede Menge neue Geister entdecken wollen, dann seid ihr hier genau richtig! Wenn ihr jedoch eher als kleinere Gruppen spielt und euch ein paar neue Geister und neue Elemente genügen, dann könnte auch die erste, kleinere Erweiterung Ast und Tatze etwas für euch sein. Und wir sind uns sicher, die Entdeckerlust packt euch dann sowieso! ;) Wofür ihr euch auch entscheidet, wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen und schließen für heute mit einem Zitat aus der Anleitung zu Zerklüftete Erde: „Wo immer die Invasoren auftauchen bringen sie Leid und Zerstörung. Für ihre ferne Heimat beuten sie unsere Insel aus und zerreißen das Netz des Lebens. Besinnen wir uns auf unsere drei größten Stärken, um unser Überleben zu sichern. […] Unser Wille, das Land, die Dahan. […] Lasst uns nicht zögern.“

 

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