Im Interview – Die Spaceship Unity Autoren

Seit der SPIEL’22 könnt ihr das intergalaktische Actionspiel Spaceship Unity gemeinsam erleben. Aber nicht am Spieltisch, wie ihr es vermutlich von den meisten Spielen gewohnt seid, sondern in eurer gesamten Wohnung. Ihr könnt euch das nicht vorstellen? Die Rocket Beans zeigen euch, wie das funktioniert!

Für alle von euch, die schon Fans sind, es noch werden oder mehr über das Spielprinzip erfahren wollen, haben wir die beiden Autoren Jens Merkl und Ulrich Blum zum Interview gebeten:

Im Interview mit dem Pegasus Spiele Magazin Ringbote und in eurem Designer Diary zu Spaceship Unity habt ihr schon einiges zum Spiel, zur Entwicklung und natürlich zu euch selbst verraten. Heute freuen wir uns darauf, dass ihr uns noch einige tiefere Einblicke gibt.

Fangen wir an: Für wen ist Spaceship Unity eurer Ansicht nach besonders geeignet?

Ulrich: „Man muss vor allem Freude haben, in eine Geschichte einzutauchen. Es kommt in erster Linie auf das Erlebnis an und auf die Freude, in der Gruppe zur Raumschiffcrew zu werden.“

Jens: „Spaceship Unity kann super immersiv sein. Es war immer schön zu beobachten, wenn Tester irgendwann nicht mehr von der Dunstabzugshaube, sondern nur noch vom Düsenantrieb gesprochen haben. Du wächst wirklich zu einer Crew zusammen. Jede und jeder kann seine Kompetenzen und Fähigkeiten mit einbringen und ist ein wichtiger Teil der Geschichte.“

Spaceship Unity Spielsituation

Gibt es eine interessante oder auch witzige Geschichte aus dem Entstehungsprozess, die ihr gerne teilen möchtet?

Jens: „Da fällt mir spontan DER Test im August bei großer Hitze ein. Das war vor vielen Jahren und wir haben die armen Leute dazu gebracht haben, bei 40 Grad eine ganze Folge Spaceship Unity zu spielen, die ausschließlich aus Action-Kapiteln bestand. Action-Kapitel werden ja auf Zeit gespielt – das erzeugt durchaus auch die Motivation sich schneller zu bewegen und Gas zu geben. Alter Schabatzki, die haben geschwitzt … :D Bei der Auswertung dieser verheißungsvollen Session haben wir dann übrigens die Challenge-Kapitel erfunden, bei denen man sich, zumindest was die Zeit angeht, runterkühlen und sich in Ruhe auf die herausfordernden Aufgaben konzentrieren kann.

Auch witzig, zumindest auf eine Art, war der Moment als der Satz Tragt etwas an euren Füßen, das verhindert, dass ihr ausrutscht‘ in die Anleitung aufgenommen wurde, weil wir grade den ersten Verletzten zu verzeichnen hatten. Liebe Grüße nach Stuggi! Da gibt es eine Test-Crew, die es richtig wissen will und immer alles gibt. Das ist wirklich eine tolle Truppe. Wenn wir testen wollen, ob ein Kapitel zu schwer ist oder wenn wir ein Kapitel aufgrund der Story sehr schwer, aber immer noch schaffbar machen wollen, dann ist das die erste Adresse. Also wenn ihr euch mal sagt, das ist doch nicht zu schaffen dieses Kapitel, seid euch sicher, die haben es geschafft ;-)!“

Hattet ihr eigentlich von Anfang an vor, ein kooperatives Spiel zu entwickeln oder hat sich das dann eher aus dem Spielkonzept ergeben?

Jens: „Es hat sich aus der Story ergeben. Als wir beschlossen haben, was für eine Geschichte wir erzählen wollen und dass es um Einigkeit (Unity) geht und darum, dass wir gemeinsam, ohne Erfahrung, aufbrechen ins Ungewisse und vor eine große Herausforderung gestellt werden, war das gar keine Frage mehr.“

Mit Pegasus Spiele hattet ihr in der Vergangenheit schon Erfahrungen gemacht, oder war die Zusammenarbeit gänzlich neu?

Jens: „Für mich war das die erste Zusammenarbeit.“

Ulrich: „2020 habe ich schon Doodle Dungeon mit Pegasus Spiele rausgebracht. Somit hatte ich schon gute Erfahrungen mit dem Verlag. Unter anderem, dass ihr den Willen und Mut habt, auch mal ein ungewöhnlicheres Spiel zu machen.“

Und wie genau sah die Zusammenarbeit mit unserer Redaktion dann aus?

Ulrich: „Grundsätzlich ging es wie eine klassische Zusammenarbeit los. Man bringt ein Spiel dahin und dann hat man einen guten Redakteur, mit dem man erst einmal losentwickelt. Wie erwähnt, haben wir schnell festgestellt, dass es viel mehr Arbeit ist, als wir im Vorfeld dachten. Es war so viel Aufwand, dass sich die Rollen dann irgendwann etwas vermischt haben. Im Grunde hätte man gut und gerne zwei oder drei Redakteur*innen mit dem Spiel beschäftigen können.“

Jens: „So etwas kann sich natürlich kein Verlag leisten. Daher haben wir viel mehr mitgearbeitet und unterstützt als üblich. Sowohl bei den Tests als auch beim Weiterentwickeln. Irgendwann war einfach eine Komplexität bei der Entwicklung der Storywelt und all den Verknüpfungen in der Geschichte erreicht, wo außer uns beiden niemand so tief drinstecken konnte. Aber wie gesagt, das heißt nicht, dass wir die Redaktion und auch viele andere im Verlag nicht genug beschäftigt hätten mit dem Projekt. Die machen ihren Job alle richtig gut und auch gerne mal weit über ihren Kapazitätsgrenzen. Und die durchaus heftige Menge an Extraschichten, die dann immer noch nötig waren, die haben wir dann halt gefahren.“

Normalerweise gibt es reichlich Testrunden, bevor ein Spiel auf den Markt kommt. Durch Corona war das sicher schwierig. Wie habt ihr das Problem gelöst?

Spaceship Unity Testrunde

Ulrich: „Zuerst haben wir gedacht: Ohje, was tun wir denn nun. Dann haben wir aber gemerkt, dass wir verdammt privilegiert sind im Vergleich zu vielen Kollegen, die sich sofort umorientieren mussten auf Tabletop Simulator und all diese Sachen. Das fiel für uns total flach, da das Spiel so nicht funktioniert. Wir hatten Anfang 2020 eine gut getestete erste Folge, wussten also, dass das System funktioniert. Aber wir hatten noch sooo viel zu schreiben und die Story mit Mechaniken zu verknüpfen. Daher haben wir beschlossen, wir lassen uns dafür jetzt die Zeit. Und so haben wir uns 2020 ausschließlich damit befasst. Erst gegen Ende 2020, da waren die Leute auch schon versierter mit Zoom, haben wir wieder angefangen zu testen. Das ging dann überraschend gut per Video.“

Jens: „Wir haben extrem viel Zeit investiert, um eine gute Geschichte zu entwickeln. Mehr als wir im Vorfeld gedacht haben. Es hat sich aber richtig und gut angefühlt, weil wir beide aus der Richtung kommen. Ulrich hat Schauspiel studiert, ich war auf der Filmakademie. Wir haben uns zusätzlich von einem guten Freund, Daniel Danzer, beraten lassen, der Drehbuch- und Spieleautor ist. Dann haben wir irgendwann gedacht: Warum schicken wir den Leuten nicht einfach das Spiel und machen die Testrunden per Zoom? Wir müssen halt jetzt fünf Spiele mit circa 2500 Karten produzieren, damit wir das zeitnah mit verschiedenen Gruppen testen können, aber alles andere ist einfach. Na ja, wir haben dann anfangen müssen, die Prototypen drucken zu lassen, weil es einfach nicht mehr möglich war, das alles selbst zu schneiden und in Tüten zu packen.“

Ulrich: „Das war zu viel Arbeit. Ich habe schon mal einen Prototypen in anderthalb Tagen erstellt. Da habe ich aber nichts anderes getan. Da hat Jens irgendwann gesagt, lass es uns einfach drucken.“

Jens: „Es gab bei dieser Form des Testens weitere Vorteile. Bei Zoom haben die Leute vergessen, dass wir da sind und waren lockerer. Für uns war es auch einfacher. Wir haben nicht so schnell ins Spielgeschehen eingegriffen, wie wir es vielleicht sonst am Tisch getan hätten. Außerdem konnten mehrere Handys in der Wohnung verteilt werden, womit wir alles ziemlich gut beobachten konnten. Aufzeichnen und später nochmal anschauen, war ebenfalls möglich.“

Gehen wir zum Schluss nochmal weg von Spaceship Unity und plaudern ein bisschen privat. Was macht ihr neben dem Spielentwickeln und was sind aktuell eure Lieblingsspiele?

Jens: „Wir sind beide hauptberuflich Spieleautoren. In meiner Freizeit spielen Brettspiele auch eine große Rolle. Außerdem die Musik. Vor zwei Jahren habe ich mich in eine Ukulele verliebt.“

Ulrich: „Ich gehe gerne ins Theater oder in die Oper. Außerdem schaue ich definitiv zu viele Fernsehserien und lese Romane. Einen ausgebildeten Schauspieler holt so was halt immer wieder ein.“

Jens: „Brettspiele, die ich mag, sind Splendor, Word Slamoder Kenner- und Expertenspiele wie Arche Nova, Die Ruinen von Arnak und Detective.“

Ulrich: „Ich spiele grundsätzlich erst mal fast alles. Nur ganz heftige Eurogames sind aktuell nicht mehr das, was ich unbedingt suche. Ich habe jetzt zum Beispiel einmal die Kampagne von Sleeping Gods durchgespielt. Jetzt muss ich noch Zeit finden, es ein zweites Mal zu spielen.“

Jens: „Erlebnisse und Emotionen, ich glaube da spreche ich für uns beide, sind uns jedenfalls sehr wichtig in Spielen, damit sie uns gefallen.“

 

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